на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Курсовая работа: Аллегория в изобразительном искусстве


RyanChurch — галерея работ , автор Ryan Church

Ве́кторная гра́фика (другое название — геометрическое моделирование) — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселей (точек).

Современные компьютерные видеодисплеи отображают информацию в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту.

Кроме этого, существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторных данных. К ним относятся мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов.

Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двухмерной компьютерной графики.

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1.моделирование — создание математической модели сцены и объектов в ней.

2.рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Де́мка (де́мо) — жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. Демки создаются в целях демонстрации возможностей и знаний в области программирования, компьютерной графики, 3D-моделирования и написания музыки. Основным отличием демки от компьютерной анимации является то, что демо просчитывается в режиме реального времени, а не заранее. Чаще всего демки являются рендерингом 3D-анимации в реальном времени в сочетании с двумерными эффектами.

Авторы демо называются демомейкерами, а компьютерная субкультура, их объединяющая, — демосценой. Конкурсы демо называются демокомпо. Демокомпо проводятся, как правило, на таких мероприятиях, как демопати (фестивали компьютерного искусства), но бывают также виртуальные конкурсы (в Интернете) и конкурсы местного масштаба, проводимые каким-либо коллективом или организацией.

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Компьютерные пираты, стремясь разрекламировать свои достижения, стали добавлять простенькие интро к взломанным играм. Интро размещалось в загрузочном секторе дискеты[источник?] (объёмом 512 или 4096 байт) с игрой и загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру.

Пи́ксельная гра́фика (или пиксел-арт, от англ. pixel art) — форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей. На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика.

Аниме, от англ. animation — мультипликация) — японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире.[1] Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Большая часть аниме-сериалов — это экранизация японских комиксов — манги, обычно с сохранением графического стиля и других особенностей.

Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми — сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме.

Нательное искусство

Татуировка (англ. tattoo) - способ нанесения рисунка на тело посредством введения пигмента под кожу. История татуировки насчитывает более 60000 лет. Археологические находки свидетельствуют, что татуировки были и во времена фараонов в древнем Египте , и в племенах североамериканских индейцев, а также среди скандинавских и германских народов. Изначально татуировка была призвана выделять человека соответсвенно его религиозному (египет) или социальному (маори) статусу, либо устрашать врага (кельты, германцы). В Европу татуировки попали с развитием мореплавания. В век великих морских путешествий, когда европейские корабли открывали все новые земли и привозили в просвещенную европу различные "новинки" из дальних стран, наряду с табаком, картофелем и пряностями появились и татуировки. Первые тату-салоны нашли свое место, разумеется, в портовых городах, а первыми носителями татуировок стали моряки. Одна из самых распостраненных татуировок была татуировка в виде креста вовсю спину. Этим моряки обезопасили себя от порки, т.к. бить по кресту было страшным грехом. Как вид исскуства татуировка проявила себя в середине 20 века, когда с развитием технологий стало возможным изображение практически любого эскиза. В настоящее время татуировка является признанным видом изобразительного исскуства, и с каждым годом завоевывает все большую популярность в мире.

Актуальные культурные течения в изобразительном искусстве

В классических направлениях, в том числе живописи, изобразительном искусстве, также ярко проявляются все актуальные культурные течения и модные масс-медиа направления современного общества. Абстрактные изображения, сюрреализм, самые разнообразные работы в стилистике фентези и научной фантастики и т.п., безусловно, держат верх над всеми прочими в плане популярности среди самых активных «потребителей» искусства.

Многие считают, что именно классическое изобразительное искусство в настоящее время потеряло свою самостоятельность, является лишь дополнением к более новым видам – кинематографу, мультипликации, компьютерным играм, разнообразным Интернет-ресурсам и т.п. и само по себе уже мало кому интересно. Что художники современности – всего лишь иллюстраторы, обеспечивающие своим искусством другие, более успешные области. Я считаю это мнение категорически неверным.

Достаточно вспомнить волшебное творчество Бориса Валеджо, мрачную готику Луиса Ройо и Гералда Брома, классику эльфов и драконов Ларри Элмора, работы Симона Бисли и Войтека Сьюдмака и многих других. Это именно современные художники, рисующие на современные темы и, тем не менее, их творчество не просто самодостаточно, а, в полном смысле этого слова, культово.

Безусловно, внимания заслуживают и те современные работники этой сферы искусства, которые еще не заслужили статуса «живых легенд» и мировой известности – в таком деле, как самовыражение на бумаге, холсте или мониторе компьютера, вещи вроде авторитетности и славы ничуть не влияют на конечный результат. И даже то, что мы вначале назвали «дополнением» к основному произведению (вроде иллюстраций к фильмам, концепт-арт для компьютерных игр и т.д.) иногда удивляет своей самостоятельной ценностью, нередко превосходящей даже то, ради чего оно создавалось.

Поверьте, несмотря на наличие более актуальных кинематографа и индустрии компьютерных игр, просто «рассматривать картинки» все еще интересно. «Застывшее мгновение» для нас не менее завораживающе, нежели динамика и движение, если оно действительно содержит в себе нечто большое, нежили простой набор объектов или плохо срежессированую сценку. А уж просмотр отдельных серий работ «Великих» и вправду тот опыт, который стоит испытать.

Dark Art - направление изобразительного искусства. Этноним с английского переводится как "темное искусство". Предшествениками этого современного течения считаются готическая живопись и миниатюры средневековой Европы, а также творчество таких художников, как Иероним Босх, Франциско де Гойя, Питер Брейгель, Густав Доре, Фрэнсис Бэкон, Здислав Бескински и Х. Р. Гигер. Искусство dark-art очень символично и ассоциативно, в этом оно родственно сюрреализму. Это направление зародилось на Западе, а затем рапространилось по всему миру. Появились и разновидности направления - дарк-сюрреализм, дарк-модерн и другие. Большинство людей связывают Dark-Art исключительно с расчлененкой и трупами, но это совершенно не обязательно кровь и монстры. Dark-Art - теневое искусство философии мрака и тьмы, извращённая фантазия с нечистью и темными образами, адскими созданиями и сценами демонических вакханалий, с потаенными желаниями. Это страх, тьма, мистика, мир гармонии и хаоса, пейзажи загадочных уголков планеты, отличающиеся потусторонней, космической атмосферой. Большинство Dark Art произведений являются картины, но есть также игрушки, цифровое искусство, кино, архитектура и скульптура. Широко представлен дарк арт в компьютерных играх и музыке. Компьютерная графика более чем на 50% состоит из Dark-Art. (см. приложение 68)

Массюреализм (Massurrealism) — одно из направлений современного искусства конца ХХ столетия, для которого характерно сочетание массмедиа, поп-арта, сюрреалистических образов и современных технологий. Термин массюреализм был введен художником по имени James Seehafer в 1992. Это своего рода эволюция сюрреализма с использованием технологий и массмедиа. Иногда массюреализм считают ответвлением постмодернизма, хотя он, как сказано выше, скорее является дальнейшим развитии сюрреализма, в котором технологии являются лишь катализатором. Конечно, массюрреализм, подвергся влиянию средств массовой информации, являющих примеры использования сюрреалистических образов. Сюда можно отнести печатные средства массовой информации, кино и музыкальные видео (см. приложение 69).

В классических направлениях, в том числе живописи, изобразительном искусстве, также ярко проявляются все актуальные культурные течения и модные масс-медиа направления современного общества. Абстрактные изображения, сюрреализм, самые разнообразные работы в стилистике фентези и научной фантастики и т.п., безусловно, держат верх над всеми прочими в плане популярности среди самых активных «потребителей» искусства.

Многие считают, что именно классическое изобразительное искусство в настоящее время потеряло свою самостоятельность, является лишь дополнением к более новым видам – кинематографу, мультипликации, компьютерным играм, разнообразным Интернет-ресурсам и т.п. и само по себе уже мало кому интересно. Что художники современности – всего лишь иллюстраторы, обеспечивающие своим искусством другие, более успешные области.

Я считаю это мнение категорически неверным. Достаточно вспомнить волшебное творчество Бориса Валеджо (см. приложение 70), мрачную готику Луиса Ройо и Геральда Брома, классику эльфов и драконов Ларри Элмора, работы Симона Бисли и Войтека Сьюдмака (см. приложение 71), и многих других. Это именно современные художники, рисующие на современные темы и, тем не менее, их творчество не просто самодостаточно, а, в полном смысле этого слова, культово.

Безусловно, внимания заслуживают и те современные работники этой сферы искусства, которые еще не заслужили статуса «живых легенд» и мировой известности – в таком деле, как самовыражение на бумаге, холсте или мониторе компьютера, вещи вроде авторитетности и славы ничуть не влияют на конечный результат. И даже то, что мы вначале назвали «дополнением» к основному произведению (вроде иллюстраций к фильмам, концепт-арт для компьютерных игр и т.д.) иногда удивляет своей самостоятельной ценностью, нередко превосходящей даже то, ради чего оно создавалось.

Поверьте, несмотря на наличие более актуальных кинематографа и индустрии компьютерных игр, просто «рассматривать картинки» все еще интересно. «Застывшее мгновение» для нас не менее завораживающе, нежели динамика и движение, если оно действительно содержит в себе нечто большое, нежили простой набор объектов или плохо срежессированую сценку. А уж просмотр отдельных серий работ «Великих» и вправду тот опыт, который стоит испытать.

Искусство компьютерного коллажа

Коллаж (в переводе французское слово collage означает наклеивание), по словам художников, «бросает вызов живописи». Когда-то Пабло Пикассо одним из первых применил коллаж в своих работах, произведя настоящую революцию в искусстве, а сегодня использование коллажа в компьютерном, книжном, журнальном и Web-дизайне — обычная практика.

Коллаж — технический прием в изобразительном искусстве, заключающийся в наклеивании на какую-либо основу материалов, отличающихся от нее по цвету и фактуре, и позволяющий добиться большего эмоционального впечатления от неожиданного сочетания разнородных материалов.

В компьютерной графике коллажем называют композицию, составленную из разных изображений — противоположных по характеру или находящихся в гармонии, помещаемых рядом друг с другом, накладываемых одно поверх другого или сведенных воедино и представляющих собой нечто осмысленное, а зачастую объединенных в один графический символ посредством однородной текстуры.

Компьютерные коллажи незаменимы при оформлении различных видов печатной продукции: книг, афиш, плакатов, транспарантов. Используются они и при создании информационной (листовки, буклеты, проспекты), презентационной (юбилейные буклеты, пригласительные билеты) и сувенирной (настенные и настольные календари и календарики) рекламы. Информационные материалы содержат сведения о компании и производимых ею товарах и услугах, отличаясь предельно четким, ярким и информативным описанием. В презентационной литературе не только кратко излагается история компании и отражаются ее достижения, но и приводятся сведения справочного характера: адреса, телефоны, часы работы. Сувенирная продукция — удобный способ представления компании и ее товаров в форме, рассчитанной на широкую аудиторию. Кроме того, коллажи применяются при создании такой печатной продукции, как дипломы, грамоты, открытки и т.п.

Активно используются коллажи при оформлении Web-сайтов. Они являются одним из видов Интернет-рекламы, неизменно привлекающим внимание посетителей своей необычностью и неординарностью. Согласно статистике, рекламные баннеры, представляющие собой коллажи на основе фотографий, просматриваются примерно в три раза чаще, нежели другие виды баннеров.

Не менее широко коллажи применяются в электронных презентациях, позволяя эффективно представлять информацию о товарах и услугах, разрабатываемых программных продуктах и предлагаемых технологиях. Они могут пригодиться как для рекламирования бренда компании, так и при подготовке интерактивного каталога продукции.

К технике коллажа можно прибегнуть и при создании скринсейверов, особенно корпоративных, которым специалисты прочат большое будущее. Установленная на всех компьютерах компании фирменная заставка, содержащая логотип компании, отражающая основные направления ее деятельности и, возможно, демонстрирующая некоторые виды продукции, произведет благоприятное впечатление на клиентов и будет способствовать укреплению имиджа компании. А на выставках и презентациях корпоративный скринсейвер заполнит паузы в выступлениях, рекламируя компанию даже тогда, когда на мониторах не демонстрируется ролик.

Отдельное направление — любительский коллаж, являющийся более интересным способом представления фотографий детей, родственников, знакомых и т.п., нежели обычные фотоальбомы со снимками.

Как правило, когда речь заходит о создании коллажа, то автоматически подразумевается, что для этого необходимо универсальное графическое приложение типа Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop, Ulead Photoimpact и пр., или комбинация пакетов Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT либо Corel Painter с программой Corel KnockOut, или дополнение Adobe Photoshop подключаемым модулем Extensis Mask Pro. Два последних варианта облегчают процесс маскирования, являющийся неотъемлемой частью создания большинства коллажей. Конечно, в ряде случаев данные пакеты совершенно незаменимы, так как позволяют создать любой коллаж, ничем не ограничивая полет дизайнерской фантазии. Но зачастую при этом на создание коллажа уходит много времени, к тому же потребуются теоретическая подготовка и навыки работы как минимум в одном из названных продуктов.

В то же время на Западе (в России пока в гораздо меньшей степени) все большую популярность получают программные продукты, специально предназначенные для создания коллажей, простые в освоении и зачастую позволяющие добиваться не менее профессиональных результатов с минимальными затратами сил и времени. Рассчитаны такие пакеты в первую очередь на любителей, но некоторые из них могут заинтересовать и профессионалов, так как позволяют значительно ускорить процесс разработки за счет наличия встроенных шаблонов, рамок и масок. Шаблоны обеспечивают автоматическое размещение серий изображений с автоматической подгонкой их размеров под требуемый стандарт, рамки позволяют сформировать обрамление у выбранных снимков, а маски дают возможность сделать невидимой часть изображения.

Рассмотрим наиболее интересные специализированные программные продукты для создания коллажей.


Фотомонтаж в изобразительном искусстве: взгляд изнутри

Как это сделано?

Для обращения к теме истории фотомонтажных работ послужили, казалось бы на первый взгляд, два невзаимосвязанных повода. В феврале 2005 года исполнилось 15 лет с того дня, когда было официально объявлено о выходе в свет первой версии графического редактора Photoshop. А вторая причина — это желание узнать и разобраться когда и где появились впервые фотомонтажи? Кто были их авторы? Сделать попытку обобщить разрозненные в разных книгах и иных публикациях неопровержимые факты и проследить историю развития этого вида искусства, потому что систематизированных данных в процессе этих поисков мне найти не удалось. Ведь ещё совсем недавно, когда я показывал свои десяти и тем более пятнадцатилетней давности цветные, фотомонтажные работы, меня практически постоянно спрашивали:"Это сделано в Photoshop? "И только после того, как я акцентировал внимание смотрящего на то, что он держит в руках слайд 9х12 см, а рядом с готовой работой справа и слева лежат стандартные испытательные таблицы фирмы "Kodak", следовал другой недоумённый вопрос: "А как же это сделано? "Как увиденное создано без использования высоких технологий? Ведь компьютеры и Photoshop существовали не всегда, и даже когда они стали появляться у нас в стране, на первых порах их надёжность, быстродействие да и уровень исполнительского мастерства пользователей, долгое время оставлял желать много лучшего. Всё дело в том, что люди (особенно до тридцатилетнего возраста) часто впервые сталкиваются лицом к лицу с фотомонтажными работами, выполненными в традиционной, классической манере. Часто просто не задумываясь над тем, что фотографические монтажи можно сделать руками достаточно аккуратно. Это может показаться невероятным хотя бы уже потому, что история создания первых фотомонтажей насчитывает более ста шестидесяти лет, а первые работы увидели свет через несколько лет после "официального" изобретения фотографии. Об этих и других "чудесах", я попробую поделиться своими знаниями с читателями.

Во всём виновата ширма сказочника

Первые дошедшие до нас сведения о фотомонтаже относятся к 50-м годам XIX века. Английский художник Д. Хилл и его друг фотограф Р. Адамсон в 1843 году подготовили 470 фотопортретов и, соответственно смонтировав их, написали большую картину "Заседание Свободной церкви в Шотландии". Живший несколько позже в Англии швед Оскар Густав Рейландер прославился своим помпезным многофигурным монтажём "Два жизненных пути". Глядя из сегодняшнего дня на эту работу было бы трудно сдержать улыбку, настолько нелепой она бы показалась в своём нетребовательном подражании безвкусным образцам живописи своей эклектичностью. Но тогда его картину приняли с восторгом. Королева Виктория купила эту работу и подарила её принцу Георгу. Его современник, англичанин Генри Пич Робинсон, создал несколько аллегорических фотомонтажей, построенных на реальной перспективе и выполненных в натуралистической манере. Создавая свои работы, он подражал картинам живописцев. Одна из первых его фотомонтажных картин относится к 1877 году и называется "После дневного труда". За этой работой последовало много других. По существу, эти работы ещё не были фотомонтажом с прелестью его условного мира, с собственными измерениями и законами, однако на проходивших в то время фотовыставках они всегда получали первые премии. Некоторые исследователи приводят в качестве примера первого фотомонтажа ширму всемирно известного датского сказочника Г. Х. Андерсона, оклееннную множеством репродукций и глядя на которую он писал свои скизки. Ширма сохранилась до сегодняшнего дня и её можно увидеть в Дании, в музее писателя. Но все перечисленные выше работы — глубокая история, первые шаги фотомонтажа.

Кто же был первым?

Споры по поводу того кто изобрёл жанр фотомонтажа продолжаются по сей день. Несомненно только одно, что авторство принадлежит одному из участников модернистского литературно-художественного течения "Dada" существовавшего в 1916 — 1922 годах в Цюрихе. В переводе с французского "dada" означает деревянная лошадка, а в переносном смысле — бессвязный, детский лепет. Члены этого течения проповедовали иррационализм и демонстративный антиэстетизм, нередко сводившийся к разного рода скандальным выходкам — заборным каракулям, псевдотехническим чертежам, комбинациям случайных предметов, наклейкам на холст. Основателем и вдохновителем течения "Dada" считается Рауль Хаусманн он же является и автором статьи "Определение фотомонтажа". В этой работе автор даёт довольно точную характеристику нового жанра. Хаусманн считал, что в фотомонтаже возможно гармоничное сочетание самых разнородных элементов и фотографий, что и подтверждали его собственные работы. Увлечение фотомонтажом в конце концов привело его к более глубокому изучению искусства фотографии, которым график стал серьёзно увлекаться с середины 30-х годов до конца своей жизни. Самым же известным и почитаемым, а также претендентом на первенство изобретателя фотомонтажа был Джон Хартфилд (Хельмут Херцфельд). Его творчество известно более широко, чем многих других членов "Dada", вследствии его активной борьбы с фашизмом и нацистским режимом. В годы Первой мировой войны он создал новый жанр фотомонтажа — плакат-памфлет. Новизна его работ заключалась в том, что он впервые для неожиданного решения темы использует обратную перспективу, смещённые масштабы, и пожалуй главное, что сделало его работы классическими — лаконизм заложенной в них ёмкой мысли. Истоками этой техники он называл открытки, которые он и его друг Георг Гросс посылали друзьям на фронт в годы первой мировой войны. Эти открытки представляли из себя пёструю смесь из реклам собачьего корма, винных этикеток, строчек из песен, вырезанных ножницами фотографий. Любой цензор не пропустил бы это послание, будь оно написано словами.

Новый визуальный язык

Таким образом фотомонтаж возник в Германии как визуальный язык для посвящённых. График собирал из журналов и газетных публикаций фотографии всех действовавших политических лидеров того времени, которые затем использовал в своих фотомонтажах с минимальной художественной эстетикой. Недостающие фрагменты своих будущих работ он восполнял при помощи постановочной съёмки с участием приглашенных фотографов. Джон Хартфилд считал, что коллаж обязательно должен состоять из фотографий с подписями поскольку фотографическое изображение и текстовое послание взаимодействуют между собой и другими элементами композиции. Часто свои работы он сопровождал цитатами из выступлений нацистских вождей. Иногда приводимые цитаты и видеоряд резко противоречили друг другу. В 1931 году в Москве состоялась выставка работ Джона Хартфилда. Естественно, её экспонаты тогда нельзя было вернуть в Германию и они находились в Москве 26 лет, в запасниках одного из музеев. В 1957 году работы были возвращены автору, считавшему их давно погибшими, а на следующий год у него состоится вторая московская выставка. Но все эти события произойдут значительно позже. С приходом к власти Адольфа Гитлера Хартфилд вынужден был эмигрировать в Чехословакию. Участие в выставке карикатуры повлекло за собой дипломатические разногласия между Чехословакией и Германией, опасаясь последствий этой напряженности Джон Хартфилд переезжает жить и работать в Англию. Только в 1948 году он смог вернуться на родину, когда получил приглашение Гумбольдского университета занять должность преподавателя сатирической графики.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.