на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки


Операционные пакеты обучающих программ позволяют учащимся самостоятельно

ставить и решать задачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры

на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые

конструкции, схемы, чертежи отдельных деталей и т. п.

Контролирующие программы специально рассчитаны на проведение текущего

или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую

обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают

возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, соотнести

результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, индивидуальными

особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала,

его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие

имитировать проведение сложных экспериментов, вводить учащихся в

исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т. д.

Специалисты Главного информационно-вычислительного центра

Министерства просвещения СССР (ГИВЦ) уже на протяжении ряда лет ведут

опытно-экспериментальную работу по использованию компьютерной техники

в учебном процессе школы и составлению пакетов прикладных обучающих

программ. На основе этой работы разработан перечень требований,

предъявляемых к пакетам прикладных программ

(ППП) для компьютерного обучения. Эти требования сводятся к следующим

o Устойчивость работы программы при неправильных или случайных

нажатиях клавиш.

o Обеспечение защиты от несанкционированного ввода данных

(значений, выходящих за указанные пределы или заведомо неверных)

o Обеспечение сознательности и активности действий пользователя

при работе по программе.

o Программа посредством диалога должна инициировать

деятельность пользователя (ученика) в соответствии с указанными

в сопроводительной документации методическими целями и

назначениями ППП.

o Отсутствие ошибок в предметном содержании ППП;

o Соответствие тематики программы учебным программам школьных

предметов.

o Обеспечение доступности обучения с помощью ППП (требование

соответствия предъявляемого учебного материала ранее

приобретенным знаниям, умениям, навыкам).

o Предъявляемый программой учебный материал, формы и методы

o организации учебной деятельности, выполняемой с помощью

o программы должны соответствовать уровню подготовки учащихся,

o их возрастным особенностям,

o Адаптивность (приспособляемость) программ к индивидуальным

o возможностям учащегося, его способности воспринять

o предложенный учебный материал (желательно с учетом 2—3

o уровней сложности).

o Обеспечение наглядности обучения (с учетом технических

o возможностей используемой микро-ПК).

o Обеспечение обратной связи

o Сервисные требования (обеспечение комфортности пользователя

o ППП):

o Обеспечение дружественной, тактичной формы обращения к

пользователю (без критических замечаний или выговоров).

К числу важнейших принципов обучения в школе, как известно, относятся:

принцип научности, предполагающий соответствие содержания образования

уровню и перспективам развития соответствующей отрасли научных знаний,

формирование у учащихся научного мировоззрения на основе правильных

представлений об общих и специальных методах научного познания, усвоение

основных закономерностей процесса познания с позиций диалектического

материализма;

принцип доступности, учитывающий уровень подготовки и возрастные

особенности учащихся;

принцип систематичности и последовательности, требующий располагать

материал с учетом логики изучаемой научной системы знании и

закономерностей развития научных понятии в сознании учащихся;

принцип единства обучения, воспитания и развития, предполагающий

неразрывную связь обучения и воспитания на основе формирования подлинно

научных знаний, умений и навыков в сочетании с развитием и обогащением

мировоззренческих и поведенческих качеств личности, творческих способностей

учащихся;

принцип наглядности обучения, ориентирующий на использование в процессе

обучения разнообразных средств наглядного представления соответствующей

учебной информации;

принцип связи теории с практикой, предполагающий вовлечение учащихся в

разнообразные виды учебно-познавательной деятельности, в общественно

полезный, производительный труд, позволяющий на практике применять

приобретенные в процессе обучения знания, умения, навыки, опыт творческой

работы;

политехнический принцип, ориентирующий на изучение учащимися в теории и на

практике наиболее типичных и перспективных производственно-технологических

процессов, машин, механизмов и тех явлений, которые лежат в основе их

работы;

принцип активности и сознательности в обучении, требующий всемерной

активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, развития их

самостоятельности в процессе овладения всеми компонентами содержания

образования;

принцип преемственности, предполагающий установление необходимых

межпредметных и внутрипредметных связей в процессе обучения, организацию

учебной деятельности с учетом уровня предшествующей подготовки учащихся;

принцип индивидуального подхода в обучении в сочетании с принципом

коллективной организации учебной деятельности и т. д.

Вот несколько примеров обучающих программ:

1. Программа “Графический редактор для младших школьников”

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея,

сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут

выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки.

Редактор располагает следующими возможностями

Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);

Изменение цвета карандаша (F3);

Изменение цвета фона (F4);

Очистка экрана (F5);

Запоминание рисунка (F6);

Считывание рисунка(F7);

Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а

также по своему замыслу.

Как известно, современные графические редакторы для различных

компьютеров с различными графическими системами обладают большими

возможностями в создании и редактировании изображений обычно

предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров,

выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных

рисунков и т.д.

Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за

освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд,

более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые

редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности

“профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны

затенять деятельность , связанную с построением изображений.

Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу.

Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками

режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.

Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению

различных рисунков.

Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее

положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”.

Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные

автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию)

изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым

именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.

Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит

естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими

фигурами и оперированию с ними.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере

строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на

группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на

компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие

познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ.

В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть

свои возможности.

2. ЛОГО. ЛОГО – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая

сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области

искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок

к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами,

формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень

лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В

распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые

могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям

с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они

находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и

самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с

различными уровнями сложности.

Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые.

Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с

простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами.

Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже

учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной

симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале

обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в

определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые

орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку

любовь к гармонии и упорядоченности.

3. Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и

цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и

цвету, и предлагается разместить:

1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;

2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;

3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в

левой;

4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом

нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии.

Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая

перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами

управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии

клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать

выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена

на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с

последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания

нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур

(состав фигур и их цвет подбираются случайно).

На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши

дни программно-методические комплексы и авторские программы обучения

информатике в младших классах. Вот обзор нескольких из них:

1. Учебно-методический пакет "Роботландия" - это курс раннего обучения

информатике. Роботландия ориентирована на младших школьников (1-3 класс),

причем это не введение, не кружковые разработки, а полный курс информатики

в начальном звене.

При построении курса были приняты следующие цели изучения информатики

в школе:

1) Формирование в сознании школьника единой информационной картины

мира.

Эта задача ставит информатику в ряд естественных наук (физика, химия,

биология).

2) Формирование компьютерной интуиции: знание возможностей и

ограничений использования ЭВМ как инструмента для деятельности; умение

использовать ЭВМ на практике в тех случаях, когда это эффективно, и отказ

от компьютеризации там, где это бессмысленно.

3) Формирование операционного стиля мышления: умение формализовать

задачу; выделить в ней логически самостоятельные части; определить

взаимосвязь этих частей; спроектировать решение при помощи нисходящей и

восходящей технологий; верифицировать результат. Отметим, что операционный

стиль характерен для различных видов деятельности, а не только для

программирования, как это иногда однобоко понимается.

4) Формирование конструкторских и исследовательских навыков активного

творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает

компьютер.

Сформулированные задачи определили четыре линии курса, которые можно

кратко обозначить ключевыми словами: информация, компьютер,

программирование, творчество. Линия «информация» мировоззренческая. Она

учит выделять информационные процессы в окружающем мире, распознавать

способы хранения, передачи и обработки информации. Линия «компьютер» учит

использовать ЭВМ как инструмент для деятельности. Линия «программирование»

использует инструментарий концептуального программирования для овладения

структурной методологией решения задач. Линия «творчество» учит детей

различным видам познавательной деятельности, используя компьютер как

средство, помогающее такому обучению, и как инструментарий такой

деятельности. Многие задачи в курсе ставятся таким образом, что

превращаются для детей в маленькие самостоятельные исследования. Эти

линии проходят через все темы курса. Каждая из них развивается по своей

собственной логике, но при этом они пересекаются, поддерживают и дополняют

друг друга. Для формирования почти каждого отдельного умения в системе

раннего обучения предусматривается отдельный программный исполнитель. Форму

урока учитель может выбрать по своему желанию: или групповую, или в парах,

или фронтальную. Если учитель выбирает групповую работу, а групповая работа

дает хорошие результаты, то необходимо научить детей работать в группе, а

это очень большой и трудоемкий труд, который будет продолжаться в течении

нескольких уроков информатики, а так как информатика всего один раз в

неделю, то может просто не хватить времени на достижение поставленной на

уроке цели. Если учитель выбирает фронтальную форму обучения, то она

тоже будет продуктивной потому, что как было сказано ранее, урок - это не

монолог учителя и не традиционные объяснения и опросы, а это беседы,

обсуждения новых понятий, совместный поиск и анализ примеров, иногда

переходящий в игру. При этом вторая часть урока предназначена для работы

за компьютером, а эта работа всегда индивидуальна, поэтому у учеников есть

возможность проверить свои знания, точнее проконтролировать себя. В этой

работе учитель выступает в роли консультанта, и если ученику нужна помощь,

он ее всегда получит от учителя.

2. Авторская программа дополнительного образования библиотекаря Интернет-

класса Узинцевой Т. А. "Компьютер - мой друг и помощник!" основывается на

постоянно совершенствующемся мире компьютерных технологий, накопленном

опыте по преподаванию основ новых информационных технологий отдела АБИС

ЦСДШБ г. Озерска и уникальном фонде электронных книг, энциклопедий и

развивающих игр Медиацентра.

Программа представляет среду для изучения универсальных компьютерных

технологий (графический, текстовый редакторы, электронные книги и игры на

развитие логического мышления, памяти и воображения, используемых для

накопления навыков работы с информацией различных видов). Теоретические

знания для младших классов даются на уроках в виде беседы с демонстрацией

на компьютере или при использовании наглядных пособий.

В программе "Компьютер - мой друг и помощник!" и назначение, и оформление

программ, и их последовательность подчинены одной цели - обеспечить

эффективный дидактический инструментарий для решения основных задач курса.

Включение компьютерных обучающих программ в процесс обучения младших

школьников позволяет повысить эффективность обучения. Компьютерные

программы для детей младшего возраста - это, прежде всего, обучающие игры,

в которых активно используются зрительные образы (для формирования

абстрактных понятий и навыков), а также активные формы работы самого

ребенка, так как в начальной школе игровая форма деятельности является

ведущей и имеет для детей огромное значение. Компьютерные обучающие

программы, обеспечивая управление учебной деятельностью, могут служить

инструментом познавательного развития детей.

Урок информационной технологии у младших школьников подобно другому

уроку в начальной школе использует многочисленные формы: беседу, опрос,

игры, конкурсы. Однако каждая из традиционных форм проведения урока кроме

своего частного назначения, предусмотренного планом урока, служит

подготовкой к кульминационному моменту занятия - компьютерному упражнению

или творческой работе.

Занятия курса "Компьютер - мой друг и помощник!", так же, как и уроки

информатики проводятся для групп, равных половине класса и рассчитаны на 2

года обучения. Программа предусматривает формирование первичных элементов

информационной культуры и получение первоначальных практических умений и

навыков работы на компьютере, необходимых в дальнейшей учебной деятельности

младших школьников. Цель предусматривает решение следующих задач:

. дать учащимся общее представление об информационной картине мира,

способах получения, хранения, обработки и передачи информации

человеком;

. способствовать развитию внимания, памяти, логического мышления и

рефлексии младших школьников;

. выработать навыки культурно-продуктивного общения;

. научить использованию компьютера для получения новых знаний;

Средства достижения:

. использование проверочных тестов для закрепления пройденного

материала;

. проведение творческих работ, стимулирующих интерес и активность ребят;

. применение наглядных пособий и электронных развивающих книг и игр

Медиацентра на уроках;

. включение игровых и конкурсных элементов в ходе занятия;

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения,

индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи

информации, принцип последовательности - от простого к сложному, введение

игрового элемента в процесс обучения, - обязательные атрибуты каждого

урока. Стимулируется самостоятельность и активность каждого учащегося, им

предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и

логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается не как

самоцель, а как способ активизации творческого развития личности.

Продолжительность урока 45 минут (25 минут - повторение пройденного

материала, объяснение нового и 20 минут - работа за компьютером, что

соответствует санитарным нормам для данного возраста). Периодичность

занятий в первый и второй год обучения - 2 раза в месяц.

3. Программный комплекс “Путешествие в информатику” (разработчик

компьютерной программы Куликова Т.Н.) является прямым дополнением и служит

компьютерной поддержкой существующего на сегодня мощного учебно —

методического комплекса «Информатика в играх и задачах» в виде рабочих

тетрадей, контрольных работ, методических рекомендаций для учителя,

разработанного авторским коллективом под руководством Горячева А.В.

Программный комплекс “Путешествие в информатику” ориентирован на развитие

логического мышления и формирование у детей 6-10 лет начальных навыков

работы на компьютере, может использоваться как для проведения уроков

информатики в школе, так и для индивидуальных занятий родителей с детьми.

Для наиболее полной реализации образовательных и развивающих задач курса

“Информатика в играх и задачах” необходимо совмещение «компьютерных» уроков

с занятиями по рабочим тетрадям, а также – с использованием игр и задач,

описанных в пособии для учителя (учебно-методический комплекс «Информатика

в играх и задачах»).

Необходимо также отметить, что выявить и полноценно реализовать

межпредметные связи, используя материал курса, может только учитель

начальных классов. Поэтому в условиях школы наиболее предпочтителен подход,

при котором “компьютерные” уроки проводят преподаватели информатики,

а занятия по тетрадям – учителя начальных классов. В состав ПК для 1 класса

входит 15 заданий, аналогичных заданиям рабочих тетрадей “Информатика в

играх и задачах” для 1 класса. В состав ПК для 2 класса входит 21

задание, аналогичных заданиям рабочих тетрадей “Информатика в играх и

задачах” для 2 класса. ПК для 3 класса находится в стадии апробации и

завершающей доработки. В заданиях реализуется вариативный подход: при

каждом повторе условие задачи несколько изменяется. При повторном

выполнении некоторых заданий ученику предлагается выбрать один из

нескольких уровней сложности. Во всех заданиях обеспечивается

дифференцированный контроль результатов их выполнения. Чтобы совместить

работу по тетрадям “Информатика в играх и задачах” с занятиями на

компьютере, не увеличивая общую нагрузку с 34-36 учебных часов в год (1 час

в неделю), рекомендуется заменять работу с некоторыми заданиями в тетрадях

Страницы: 1, 2, 3, 4


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.