на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Реферат: Ответы к экзаменационным билетам по Информатике. 2001-2002 год



Билет № 23

1. Глобальная сеть Интернет привлекает пользовате­лей своими информационными ресурсами и сервисами (услугами). В настоящее время услугами Интернета пользуются несколько сотен миллионов человек.

Электронная почта. Электронная почта — наиболее распространенный сервис Интернета, так как она яв­ляется исторически первой информационной услугой компьютерных сетей и не требует обязательного нали­чия высокоскоростных и качественных линий связи.

Любой пользователь Интернета может получить свой «почтовый ящик» на одном из почтовых серверов Интернета (обычно на почтовом сервере провайдера), в котором будут храниться передаваемые и получае­мые электронные письма.

Чтобы электронное письмо дошло до адресата, оно, кроме текста послания, обязательно должно содер­жать электронный адрес получателя письма.

Адрес электронной, почты записывается по опреде­ленной форме и состоит из двух частей: имя_пользователя@имя_сервера

 Имя_пользователя имеет произвольный характер и задается самим пользователем; имя_сервера жестко связано с выбором пользователем сервера, на котором он разместил свой почтовый ящик. Например, имя почтового сервера компании МТУ-Интел — mtu-net.ru. Соответственно имена почто­вых ящиков пользователей будут иметь вид: user_name@intu-net.ru

Чтобы отправить электронное письмо, отправитель должен подключиться к Интернету и передать на свой почтовый сервер сообщение. Почтовый сервер сразу же отправит это письмо через систему почтовых серве ров Интернет на почтовый сервер получателя, и оно попадет в его почтовый ящик.

Одяако получатель получит письмо только после то­го, как соединится с Интернатом и «скачает» почту из своего почтового ящика на собственный' локальный компьютер.

Телеконференции. В Интериете существуют десят­ки тысяч конференций или групп новостей (news), каждая из которых посвящена обсуждению какой-либо проблемы. Любой конференции выделяется свой почтовый ящик на серверах Интернета, поддерживаю­щих работу этой телеконференции.

Пользователи могут посылать свои сообщения на любой из этих серверов. Серверы периодически син­хронизируются, т. е. обмениваются содержимым поч­товых ящиков телеконференций, поэтому материалы конференций в полном объеме доступны пользователю на каждом таком сервере.

Принцип работы в телеконференциях мало чем от­личается от принципа работы с электронной почтой. Пользователь имеет возможность посылать свои сооб­щения в любую телеконференцию и читать сообще­ния, посланные другими участниками.

Файловые архивы. Большое количество серверов Интернета содержат файловые архивы. Программное обеспечение, размещаемое на таких серверах, можно разделить на две большие группы: свободно распрост­раняемое программное обеспечение freeware и условно бесплатное программное обеспечение shareware.

Многие производители программного обеспечения и компьютерного оборудования заинтересованы в ши­роком бесплатном распространении программного обеспечения. К таким программным средствам можно отнести новые недоработанные (бета) версии программ­ных продуктов, драйверы к новым устройствам или улучшенные драйверы к уже существующим и т. д.

В рекламных целях на файловых серверах фирмы часто размещают также условно бесплатное программ­ное обеспечение (программы с ограниченным сроком действия или программы с ограниченными функцио­нальными возможностями).

Для работы с серверами файловых архивов можно использовать браузеры, однако удобнее пользоваться специальными программами, которые называются менеджерами загрузки файлов.

Всемирная паутина. Всемирная паутина — это де­сятки миллионов серверов Интернета, содержащих Web-страницы, в которых применяется технология гипертекста.

Всемирная паутина — это вольный перевод англий­ского словосочетания World Wide Web, которое часто обозначается как WWW или Web. Воснову этой техно­логии положена технология гипертекста, распрост­раненная на все компьютеры, подключенные к сети Интернет. Суть технологии гипертекста состоит в том, что текст структурируется, т. е. в нем выделяются сло­ва-ссылки. При активизации ссылки (например, с по­мощью щелчка мышью) совершается переход на фраг­мент текста, заданный в ссылке.

Чтобы начать путешествие по Всемирной паутине, необходимо подключиться к Интернету и запустить какой-нибудь браузер. После загрузки начальной (до­машней) страницы можно поступать различными спо­собами:

• воспользоваться ссылками загруженной Web-страницы браузера;

• в строку Адрес ввести адрес (URL) интересующей Web-страницы;

• работать с «закладками» Web-страниц.

2. Информация. Вероятностный подход к измерению количества информации

Подход к информации как мере уменьшения неоп­ределенности знания позволяет количественно изме­рять информацию, что чрезвычайно важно для инфор­матики.

Пусть у нас имеется монета, которую мы бросаем на ровную поверхность. С равной вероятностью про изойдет одно из двух возможных событий — монета окажется в одном из двух положений: «орел» или «решка».

Перед броском существует неопределенность наших знаний (возможны два события), и как упадет мо­нета — предсказать невозможно. После броска насту­пает полная определенность, так как мы видим, что монета в данный момент находится в определенном по­ложении (например, «орел»). Это приводит к умень­шению неопределенности ваших знаний в два раза, по­скольку из двух возможных равновероятных событий реализовалось одно.

Имеется формула, которая связывает между собой число возможных событий N и количество информа­ции: N = 2'.

По этой формуле легко определить число возмож­ных событий, если известно количество информации. Так, Для кодирования одного символа требуется 8 бит информации, следовательно, число возможных собы­тий (символов) составляет: N - 28 - 256.

Наоборот, для определения количества информа­ции, если известно число событий, необходимо решить показательное уравнение относительно /. Например, в игре «Крестики-нолики» на поле 4^ перед первым ходом существует 16 возможных событий (16 различ­ных вариантов расположения «крестика»), тогда урав­нение принимает вид: 16 = 21..

Таким образом, I=4 бит, т. е. количество информа­ции, полученное вторым игроком после первого хода первого игрока, составляет 4 бит.

Билет № 24

1. Суть технологии гипертекста состоит в том, что текст структурируется, т. е. в нем выделяются сло­ва-ссылки. При активизации ссылки (например, с по­мощью щелчка мышью) совершается переход на фраг­мент текста, заданный в ссылке.

Технология WWW позволяет создавать ссылки (их иногда называют гиперссылками), которые реализуют переходы не только внутри исходного документа, но и на любой другой документ, находящийся на данном компьютере и, что самое главное, на любой документ любого компьютера, подключенного к Интернету.

Серверы Интернета, реализующие WWW-техноло­гию, называются Web-серверами, а документы, реали­зованные по технологии WWW, — Web-страницами.

Гиперссылка состоит из двух частей: указателя и адресной части. Указатель ссылки обычно выделен синим цветом и подчеркиванием. Активизация указа­теля гиперссылки вызывает переход на другую стра­ницу.

1 Адресная часть гиперссылки представляет собой UBL-адрес документа, на который указывает ссылка. Универсальный указатель ресурсов (URL — Universal Resource Locator) включает в себя способ доступа к до­кументу, имя сервера, на котором находится доку­мент, а также путь к файлу (документу).

Способ доступа к документу определяется исполь­зуемым протоколом передачи информации. Для досту­па к Web-страницам служит протокол передачи гипер­текста HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). • Так, для титульной страницы Web-сайга «Инфор­матика и информационные технологии» универсаль­ный указатель ресурсов принимает вид:

http://schools.keldysh.ru/info2000flndex.htm

и состоит из трех частей: http:// — протокол доступа; schools.kefdysh.ru — имя сервера; /inf62000/index.htm — путь к файлу Web-страницы. Если компьютер подключен к Интернету, то доста­точно запустить один из браузеров, чтобы отправиться в виртуальное путешествие по Всемирной паутине.

2. Визуальное объектно-ориентированное програм­мирование. Графический интерфейс: форма и уп­равляющие элементы

В языках визуального объектно-ориентированного программирования (например. Visual Basic) применя­ется визуальный метод создания графического интер­фейса приложения и объектный метод построения его программного кода.

Графический интерфейс. Визуальное программи­рование позволяет делать графический интерфейс раз­рабатываемых приложений на основе форм и управ­ляющих элементов.

В роли основных объектов при визуальном програм­мировании выступают формы (Forms), форма пред­ставляет собой окно, на котором размещаются управ­ляющие элементы. Управляющие элементы —это ко­мандные кнопки (CommandButton), переключатели, или «флажки» (Checkbox), поля выбора, или «радио-кнопки» (OptionsButton), списки (LtstBox), текс­товые поля (TextBox) и др.

Событийная процедура. Важное место ^технологии визуального объектно-ориентированного программи­рования занимают события. В качестве события могут выступать щелчок кнопкой мыши на объекте, на­жатие определенной клавиши, открытие документа и т. д. В качестве реакции на события запускается определенная процедура, которая способна изменять свойства объекта, вызывать его методы и т. д.

Например, если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса (нажимает командную кнопку), в качестве отклика

выполняется некоторая последовательность действий (событийная процедура).

Имя процедуры включает в себя имя объекта и имя события.

Объект Событие()

Каждая процедура представляет собой отдельный программный модуль, в начале и в конце которого ста­вятся ключевые слова Sub и End:

Sub Объект_Событие() Программный код End Sub

В качестве примера реализации событийной проце­дуры рассмотрим программу, осуществляющую преоб­разование кода символа в изображение символа. Пусть событием будет щелчок мыши по командной кнопке

Commandl:

Command! Click()

Преобразуем числовой код в символ посредством функции Chr, аргументом которой является число, а значением — символ. Например, значение функции Chr (221)—символ Э.

Для печати результата на форме Formi используем метод Print:

Forml. Print srcA Тогда программа примет следующий вид:

Sub Commandl Click() srcA - Chr(221) Forml.Print srcA End Sub

Разрабатываемое на языке Visual Basic приложение называется проектом. Проект включает в себя не только форму с размещенными на ней управляющими элементами, но и программные модули событийных процедур, которые описывают поведение объектов приложения и взаимодействие объектов между собой.

Билет № 25

1. Основные этапы развития вычислительной техни­ки. Информатизация общества

Основные этапы развития вычислительной техни­ки. Первым прообразом современных компьютеров бы­ла механическая аналитическая машина Чарльза Бэббиджа, которую он проектировал и создавал в сере­дине XIX в. Аналитическая машина должна была обрабатывать числовую информацию по заранее со­ставленной программе без вмешательства человека. В аналитической машине имелись все основные уст­ройства современного компьютера: Склад (Память), Мельница (Процессор) и т. д.

Первые  электронно-вычислительные  машины (ЭВМ), способные автоматически по заданной програм­ме обрабатывать большие объемы информации, были построены в 1946 г. в США (ЭНИАК) и в 1950 г. в СССР (МЭСМ). Первые ЭВМ были ламповыми (включали в себя десятки тысяч ламп), очень дорогими и очень большими (занимали громадные залы), и поэтому их количество измерялось единицами, в лучшем случае десятками штук. Они использовались для проведения громоздких и точных вычислений в научных исследо­ваниях, при проектировании ядерных реакторов, рас­четов траекторий баллистических ракет и т.д. Про­граммы для первых ЭВМ, написанные на машинном языке, представляли собой очень длинные последова­тельности нулей и единиц, так что составление и отлад­ка таких программ было чрезвычайно трудоемким де­лом.

Производство сравнительно недорогих персональ­ных компьютеров с использованием БИС (больших ин­тегральных схем) началось в середине 70-х годов с компьютера Apple II (с этого компьютера отсчитывает свое существование фирма Apple). В начале 80-х годов приступила к массовому производству персональных компьютеров корпорация IBM (компьютеры так и на­зывались IBM Personal Computer—IBM PC).

Персональные компьютеры в состоянии обрабаты­вать не только числовую информацию. В настоящее время большая часть персональных компьютеров в ми­ре занята обработкой текстовой информации. С 80-х го­дов стала возможной обработка на компьютере графиче­ской информации, а с 90-х— звуковой. Современный персональный компьютер превратился в мультимедийный, т. е. на нем можно обрабатывать числовую, текстовую, графическую и звуковую информацию.

Информатизация общества. С середины XX в. на­чался постепенный переход от индустриального обще­ства к информационному. В информационном обще­стве главным ресурсом является информация, именно на основе владения информацией о самых различных процессах и явлениях можно эффективно и оптималь­но строить любую деятельность.

В качестве критериев развитости информационного общества можно выбрать три: наличие компьютеров, уровень развития компьютерных сетей и доля насе­ления, занятого в информационной сфере, а также ис­пользующего информационные технологии в своей повседневной деятельности.

Персональный компьютер стал доступен массовому потребителю, и теперь в развитых странах мира ком­пьютер имеется на большинстве рабочих мест и в боль­шинстве семей. В настоящее время персональные компьютеры изготавливают и собирают тысячи фирм в разных странах мира, и их производство превысило сто пятьдесят миллионов штук в год.

Существенной тенденцией в информатизации обще­ства является переход от использования компьютеров в автономном режиме к применению их в локальных и глобальных сетях.

Развитие глобальных компьютерных сетей нача­лось в 80-е годы. В 1981 г. в сети Интернет было лишь 213 компьютеров, к концу 80-х число подключенных к сети компьютеров возросло до 150 тысяч, однако наиболее быстрый экспоненциальный рост их количе­ства происходил в 90-е годы, и к настоящему моменту в Интернете насчитывается более 100 миллионов сер­веров.

По данным ООН, в 90-е годы число работников, за­нятых в информационной сфере (для которых обработ­ка информации является основной производственной функцией), возросло примерно на 25%, тогда как чис­ленность занятых в сельском хозяйстве и промышлен­ности сократилась соответственно на 10 и 15%.

Компьютеры и информационные технологии интен­сивно проникают и~в сферу материального производст­ва; инженер, фермер, специалисты других традицион­ных профессий все чаще используют на своем рабочем месте компьютер.

2. Локальные и глобальные компьютерные сети. На­значение сетей

Создание компьютерных сетей вызвано практиче­ской потребностью пользователей удаленных друг от друга компьютеров в одной и той же информации. Сети предоставляют пользователям возможность не только быстрого обмена информацией, но и совместной работы на принтерах и других периферийных устройствах, и даже одновременной обработки документов.

Локальные компьютерные сети. Локальная сеть объединяет компьютеры, установленные в одном по­мещении (например, школьный компьютерный класс, состоящий из 8—15 компьютеров) или в одном зда­нии.

В небольших локальных сетях все компьютеры обычно равноправны, т. е. пользователи самостоятель­но решают, какие ресурсы своего компьютера (диски, каталоги, файлы) сделать общедоступными по сети. Такие сети называются одноранговыми.

Если к локальной сети подключено более десяти компьютеров, то одноранговая сеть может оказаться недостаточно производительной. Для увеличения про­изводительности, а также в целях обеспечения боль­шей надежности при хранении информация в сети не­которые компьютеры специально выделяются для хранения файлов или программ-приложений. Такие компьютеры называются серверами, а локальная сеть — сетью- на основе серверов.

Каждый компьютер, подключенный к локальной сети, должен иметь специальную плату (сетевой адап­тер). Между собой компьютеры (сетевые адаптеры) со­единяются с помощью кабелей.

Региональные компьютерные сети. Локальные се­ти не позволяют обеспечить совместный доступ к ин­формации пользователям, находящимся, например, в различных частях города. На помощь приходят ре­гиональные сети, объединяющие компьютеры в пре­делах одного региона (города, страны, континента).

Корпоративные компьютерные сети. Многие орга­низации, заинтересованные в защите информации от несанкционированного доступа (например, военные, банковские и пр.), создают собственные, так называе­мые корпоративные сети. Корпоративная сеть может объединять тысячи и десятки тысяч компьютеров, размещенных в различных странах и городах (в ка­честве примера можно привести сеть корпорации Microsoft, MSN).

Глобальная компьютерная сеть Интернет. Потреб­ности формирования единого мирового информацион­ного пространства привели к созданию глобальной компьютерной сети Интернет. В настоящее время на десятках миллионов компьютеров, подключённых к Интернету, хранится громадный объем информации (сотни миллионов файлов, документов и т. д.) и сотни миллионов людей пользуются информационными ус­лугами глобальной сети.

Интернет — это глобальная компьютерная сеть, объединяющая многие локальные, региональные и корпоративные сети и включающая в себя десятки миллионов компьютеров.

В каждой локальной или корпоративной сети обыч­но имеется; по крайней мере, один компьютер, кото­рый имеет постоянное подключение к Интернету с по­мощью линии связи с высокой пропускной способно­стью (сервер Интернета). Надежность функционирования глобальной сети обеспечивается избыточностью линий связи: как пра­вило, серверы имеют более двух линий связи, соеди­няющих их с Интернетом.

Основу, «каркас» Интернета составляют более ста миллионов серверов, постоянно подключенных к сети, из которых в России насчитывается более трехсот ты­сяч (на начало 2001 г.).

К серверам Интернета могут подключаться с по­мощью локальных сетей или коммутируемых теле­фонных линий сотни миллионов пользователей сети.


Билет № 16

1. Алгоритмическая структура цикл. Команды по­вторения. Привести пример

В алгоритмические структуры цикл входит серия команд, выполняемая многократно. Такая последова­тельность команд называется телом цикла.

Циклические алгоритмические структуры бывают двух типов:

циклы со счетчиком, в которых тело цикла вы­полняется определенное количество раз;

циклы, с условием, в которых тело цикла выпол­няется до тех пор, пока выполняется условие.

Алгоритмическая структура цикл может быть за­фиксирована различными способами:

— графически, с помощью блок-схемы;

— на языке программирования, например на язы­ках Visual Basic и VBA, с использованием специальных инструкций, реализующих циклы различного типа.

Цикл со счетчиком. Когда заранее известно, какое число повторений тела цикла необходимо выполнить, можно воспользоваться циклической инструкцией (опе­ратором цикла со счетчиком) For. . . Next (рис. 19).

Синтаксис оператора For... Next следующий:

строка, начинающаяся с ключевого слова For, являет­ся заголовком цикла, а строка с ключевым словом Next — концом цикла; между ними располагаются операторы, представляющие собой тело цикла.

В начале выполнения цикла значение переменной Счетчик устанавливается равным НачЗнач. При каж­дом «проходе» цикла переменная Счетчик увеличива­ется на величину шага. Если она достигает величины КонЗнач, то цикл завершается и выполняются следую­щие за ним операторы.

Циклы с условием. Часто бывает так, что необходи­мо повторить тело цикла, но заранее неизвестно, какое количество раз это надо сделать. В таких случаях ко­личество повторений зависит от некоторого условия. Этот цикл реализуется с помощью инструкции Do. . . Loop.

Условие выхода из цикла можно поставить в нача­ле, перед телом цикла или в конце, после тела цикла

Проверка условия выхода из цикла проводится с по­мощью ключевых слов While или Until. придают одному и тому же условию противоположный смысл. Ключевое слово While обеспечивает выполне­ние цикла до тех пор, пока выполняется условие, т. е. пока условие имеет значение истина. В этом случае условие является условием продолжения цикла. Как только условие примет значение ложь, выполнение цикла закончится.

Ключевое слово Until обеспечивает выполнение цикла до тех пор, пока не выполняется условие, т. е. пока условие имеет значение ложь. В этом случае усло­вие становится условием завершения цикла. Как толь­ко условие примет значение истина, выполнение цик­ла закончится.

2. Выполнение арифметических операций в двоич­ной системе счисления

Сложение. В основе сложения чисел в двоичной сис­теме счисления лежит таблица сложения одноразряд­ных двоичных чисел (табл. 6).

Важно обратить внимание на то, что при сложении двух единиц произво­дится перенос в старший разряд. Это происходит тогда, когда величина чис­ла становится равной или большей основания системыисчисления.

Сложение многоразрядных двоич­ных чисел выполняется в соответствии с вышеприведенной таблицей сложения с учетом воз­можных переносов из младших разрядов в старшие. В качестве примера сложим в столбик двоичные числа ПОгИПз:

0+0=0                      110

0+1=1                   +   11

1+0=1                     1001

1+1=10

Вычитание. В основе вычитания двоичных чисел лежит таблица вычита­ния одноразрядных двоичных чисел (табл. 7). При вычитании из меньшего числа (0) большего (I) производится за­ем из старшего разряда. В таблице заем обозначен 1 с чертой.

Вычитание многоразрядных двоичных чисел реали­зуется в соответствии с этой таблицей с учетом воз­можных заемов в старших разрядах.

Умножение. В основе умножения ле­жит таблица умножения одноразрядных двоичных чисел (табл. 8).

Умножение многоразрядных двоичных чисел осуществляется в соответствии с этой таблицей умножения по обычной схеме, применяемой в десятичной системе счисления, с последовательным умно­жением множимого на очередную цифру множите­ля. Рассмотрим пример умножения двоичных чисел 110, и Па:

     110

*     11___

     110

   110____

10010

Билет № 17

1. Сложный алгоритм при разработке можно разби­вать па отдельные алгоритмы, которые называются вспомогательными. Каждый вспомогательный алго­ритм описывает решение какой-либо подзадачи. Как основной алгоритм, так и вспомогательные могут включать основные алгоритмические структуры: ли­нейную, разветвляющуюся и циклическую.

В процессе создания программ на языке Visual Basic каждой форме, которая обеспечивает графический ин­терфейс программы, соответствует программный мо­дуль. Программный модуль может включать в себя процедуры двух типов: событийные и общие.

Событийная процедура представляет собой под­программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события. Программный модуль может содержать несколько событийных про­цедур. Каждая из таких процедур начинается с ключе­вого слова Sub (subroutine — подпрограмма) и закан­чивается ключевыми словами End Sub.

Программный модуль с событийными процедура­ми. Разработаем приложение (проект), в котором име­ется графический интерфейс на форме (Formi) и свя­занный с пей программный модуль, выводящий на форму рисунок простейшего домика.

Пусть домик будет состоять из стены (прямоуголь­ника) и крыши (треугольника). Тогда в программном модуле, реализующем рисование домика на форме Forml, будет две событийные процедуры —

CTeHa_Click_и_КРЫША_Ciick.

Private Sub Стена_click()

Forml.Line (20, l00)-(220, 200), В

End Sub

private Sub Kpbiuia_Click()

Forml.Line (20, 100)-(220, 100): Forml.Line (20, 100)-(120, 50): Forml.Line (120, 50)-(220, 100) End Sub

Для создания графического интерфейса программы разместим на форме Form1 две кнопки Стена и Кры­ша. Тогда после запуска программы на выполнение и щелчков по кнопкам Стена и Крыша будут реализова­ны соответствующие событийные процедуры и на фор­ме появится рисунок домика.

Программный модуль с общей процедурой. Допус­тим, что теперь необходимо нарисовать несколько до­миков. Если использовать событийные процедуры, то для каждого домика нужно будет писать свои процеду­ры, а это очень трудоемко. В случаях, когда в про­граммном модуле можно выделить многократно повто­ряющиеся действия (процедуры), формируют общие процедуры.

Выполнение общих процедур не связывается с ка­кими-либо событиями, они вызываются на выполнение с помощью оператора Call. Каждой общей проце­дуре дается уникальное название — имя процедуры и устанавливается список входных и выходных пара­метров процедуры.

Общая процедура представляет собой подпрограм­му, которая начинает выполняться после ее вызова из другой процедуры.

Список входных параметров — это набор перемен­ных, значение которых должно быть установлено до начала выполнения процедуры.

Список выходных параметров — это набор перемен­ных, значение которых устанавливается после оконча­ния выполнения процедура.

Тогда синтаксис вызова процедуры приобретает вид

Call ИмяПроцедурь1(СписокПараметров) SZ

Чтобы реализовать графический интерфейс, вклю­чим в проект еще одну форму (Form2). Для рисова­ния домика целесообразно создать общую процедуру Домик(Х1, Х2, Yl, Y2 As Single), которая .имеет только список входных параметров (координат углов стены). Выходных параметров эта процедура не имеет.

Пусть событийная процедура Рисование Click () обеспечивает рисование трех домиков с различными значениями входных параметров, т. е. три раза вызы­вает общую процедуру Домик с различными значения­ми входных параметров.

Тогда связанный с формой (Form2) программный модуль будет включать в себя общую процедуру Домик (XI, Х2, Yl, Y2 As Single) и событийную процедуру Рисование Click ():

Private Sub Домик(Х1, Х2, Yl, Y2 As Single)

Form2.Line (XI, Y1)-(X2, Y2), В

Form2.Line (XI, Y1)-(X2, Yl)'

Form2.Line (X.I, Y1)-((X1 + Х2) / 2, Y1:V 2)

Form2.Line ((XI + Х2) / 2, Yl / 2)-<X2, YD

End Sub

Private Sub Рисование_С11с1^()

Call Домик.<10, .50, 50,. J.00)     ,    . ., /

Call Домик(60, 150, 150, 200)

Call Домик(160, 300, 80, 200)

End Sub

Для построения графического интерфейса програм­мы разместим на форме Form2 кнопку. Рисование. В этом случае после запуска программы на выполне­ние и щелчка по кнопке Рисование запустится собы­тийная процедура Рисование_Click(), в процессе выполнения которой три раза будет вызвана общая процедура Домик с различными значениями параметров и на форме появятся рисунки трех разных домиков.

2. Информационное моделирование. Основные типы информационных моделей (табличные, иерархи­ческие, сетевые)

Табличные модели. Одним из наиболее часто ис­пользуемых типов информационных моделей являет­ся таблица, которая состоит из строк и столбцов.

С помощью таблиц создаются информационные мо­дели в различных предметных областях. Широко известно табличное представление математических функций, статистических данных, расписаний поез­дов и самолетов, уроков и т. д.

Табличные информационные модели проще всего формировать и исследовать на компьютере посредством электронных таблиц и систем управления база­ми данных.

Иерархические модели. Нас окружает множество различных объектов, каждый из которых обладает оп­ределенными свойствами. Однако некоторые группы объектов имеют одинаковые общие свойства, которые отличают их от объектов других групп.

Группа объектов, обладающих одинаковыми общи­ми свойствами, называется'классолс объектов. Внутри класса могут быть выделены подклассы, объекты ко­торых обладают некоторыми особенными свойствами, в свою очередь, подклассы можно делить на еще более мелкие группы и т. д. Такой процесс называется про­цессом классификации.

При классификации объектов часто применяются информационные модели, которые имеют иерархиче­скую (древовидную) структуру. В иерархической ин­формационной модели объекты распределены по уров­ням, причем элементы нижнего уровня входят в состав одного из элементов более высокого уровня. Напри­мер, весь животный мир рассматривается как иерар­хическая система (тип, класс, отряд, семейство, род, вид), для информатики характерна иерархическая файловая система и т. д.

На рисунке 22 изображена информационная мо­дель, которая позволяет классифицировать современные компьютеры. Полученная информационная струк­тура напоминает дерево, которое растет сверху вниз (именно поэтому такие информационные модели назы­вают иногда древовидными). В структуре четко про­сматриваются три уровня: от первого, верхнего, имею­щего один элемент Компьютеры, мы спускаемся до третьего, нижнего, имеющего три элемента Настоль­ные, Портативные, Карманные.

Сетевые информационные модели. Сетевые инфор­мационные модели применяются для отражения сис­тем со сложной структурой, в которых связь между элементами имеет произвольный характер.

Билет № 18

1. Основы языка программирования (алфавит, опе­раторы» типы данных и т. д.)

Языки программирования — это формальные язы­ки, кодирующие алгоритмы в привычном для челове­ка виде (в виде предложений). Язык программирова­ния определяется заданием алфавита и точным описа­нием правил построения предложений (синтаксисом).

В алфавит языка могут входить буквы, цифры, ма­тематические символы, а также так называемые клю­чевые слова If (если). Then (тогда). Else (иначе) и др. Из исходных символов (алфавита) по правилам син­таксиса строятся предложения, обычно называемые операторами. Например, оператор условного пере­хода:

If A>B Then X=A+B Else X=A*B

Алгоритмические языки программирования, или их еще называют структурные языки программиро­вания, представляют алгоритм в виде последователь­ности основных алгоритмических структур — линей­ной, ветвления, цикла.

Различные типы алгоритмических структур коди­руются на языке программирования с помощью соот­ветствующих операторов: ветвление — с помощью опе­ратора If-Then-Else, цикл со счетчиком с помощью оператора For-Next и т. д. Операторы, кроме ключе­вых слов, иногда содержат арифметические, строко­вые и логические выражения.

Арифметические выражения могут включать в себя числа, переменные, знаки арифметических выраже­ний, стандартные функции и круглые скобки. Напри­мер, арифметическое выражение, которое позволяет определить величину гипотенузы прямоугольного тре­угольника, будет записываться следующим образом:

SQR(A*A+B*B).

В состав строковых выражений могут входить пере­менные строкового типа, строки (строками явля ются любые последовательности символов, заключен­ные в кавычки) и строковые функции. Например:

"инф"+М1с1 ("информатика"^ 3, 5) +strA.

Логические выражения, кроме логических пере­менных, нередко включают в себя числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой посредством операции сравнения (>, <, =, >—, <= и т. д.).

Логическое выражение принимает лишь одно из двух значений: истина или ложь. Например: 5 > 3 — истинно; 2 • 2 = 5 — ложно.

Над элементами логических выражений могут про­изводиться логические операции, которые обознача­ются следующим образом: логическое умножение — And, логическое сложение — Or и логическое отрица­ние — Mot.

В языках программирования используются различ­ные структуры данных: переменная, массив и др. Пе­ременные задаются именами, которые определяют об­ласти памяти, в которых хранятся их значения. Значе­ниями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, строки, логи­ческие значения). Соответственно переменные бывают различных типов: целочисленные (А%=5), веществен­ные (А=3.14), строковые (А$="информатика'1), логиче­ские (A=True).

Массивы являются набором однотипных перемен­ных, объединенных одним именем. Массивы бывают одномерные, которые можно представить как одномер­ные таблицы, и двумерные, которые можно предста­вить как двумерные таблицы. Массивы также могут быть различных типов: целочисленные, веществен­ные, строковые vn. р,.

Объектно-ориентированное программирование — это развитие технологии структурного программиро­вания, однако оно имеет свои характерные черты. Ос­новной единицей в объектно-ориентированном про­граммировании выступает объект,\который заключает в себе, инкапсулирует как описывающие его данные (свойства), так и средства обработки этих данных (ме­тоды).

Важное место в технологии объектно-ориентиро­ванного программирования занимает событие. В каче­стве событий можно рассматривать щелчок кнопкой мыши па объекте, нажатие определенной клавиши, открытие документа и т. д. Как реакция на события вы­зывается определенная процедура, которая может изме­нять свойства объекта, вызывать его методы и т. д.

В системах объектно-ориентированного программи­рования обычно используется графический интер­фейс, который позволяет визуализировать процесс программирования. Появляется возможность созда­вать объекты, задавать им свойства и поведение с по­мощью мыши.

2. Основы языка разметки гипертекста (HTML)

Создание Web-сайтов реализуется с помощью языка разметки гипертекстовых документов HTML (Hyper Text Markup Language). Технология HTML состоит в том, что в обычный текстовый документ вставляют управляющие символы (тэги) и в результате получают Web-страницу. Браузер при загрузке Web-страницы представляет ее на экране в том виде, который задает­ся тэгами.

Некоторые тэги имеют атрибуты, определяющие свойства тэга. Атрибут — это имя свойства, которое может принимать определенные значения.

Для создания Web-страниц служат простейшие текс­товые редакторы, которые не включают в создаваемый документ управляющие символы форматирования текс­та. В качестве такого редактора в Windows можно ис-- пользовать стандартное приложение Блокнот.

HTML-код страницы помещается внутрь контейне­ра <HTML></HTML>. Без этих тэгов браузер не в состоя­нии определить формат документа и правильно его ин­терпретировать. Web-страница разделяется на две ло­гические части: заголовок и содержание.

Заголовок Web-страницы заключается в контейнер <headx/head> и содержит справочную информацию о странице, которая не отображается браузером, а так­же название документа.

Название Web-страницы содержится в контейнере <title></title> и выводится в строке заголовка бра-узера. Назовем нашу Web-страницу «Компьютер»:

<HEAD>

<Т1ТLЕ>Компьютер</Т1Т1,Е>

</HEAD>

Основное содержание страницы помещается в кон­тейнер <BODY></BODY>, и в него могут входить текст, графические изображения, таблицы, бегущие строки, звуковые файлы и т. д. Поместим для начала на стра­ницу текст «Давайте знакомиться — Компьютер»:

<BODY>

Давайте знакомиться — Компьютер

</BODY>

С помощью HTML-тэгов определяют различные па­раметры форматирования текста. Заголовок страницы целесообразно выделить крупным шрифтом. Размер шрифта заголовка устанавливается тэгами от <Н1> (са­мый крупный) до <Н6> (самый мелкий).

Текст по умолчанию выравнивается по левому краю страницы. Однако заголовок обычно принято разме­щать по центру страницы (в данном случае — окна браузера). Сделать это нам позволяет атрибут ALIGN тэга заголовка:

<Н1 ALIGN="center">

В Web-сайтах могут размещаться изображения в трех графических форматах — GIF, JPG и PNG. Для вставки изображения используется тэг <IHG> с атри­бутом src="kmh файла":

<IMG SRC="computer.gif">

Пользователи иногда в целях экономии времени от­ключают в браузере загрузку графических изображе­ний и читают только тексты. Поэтому, чтобы не терял­ся смысл и функциональность страницы, вместо ри­сунка следует выводить поясняющую надпись.

Для этого тэг <IMG> имеет еще один атрибут ALT, значением которого является поясняющая надпись:

<IMG SRC="computer.gif" ALT="KOMnbioTep"> В результате мы получим HTML-код Web-страницы:

<HTML>

<HEAD?

<Т1ТЬЕЖомпьютер</Т1ТЬЕ>

</HEAD>

<BODY>

<CENTER>

<H1XFONT СОЬОК="Ь1ие">Давайте знакомиться -

Компьютер</ГОЫТХ/н1>

</CENTER>

<HR>

<IMG SRC="coniputeE.gif11 АЬТ="Компьютер">

</ВСЮУ>

</HTML>

Билет № 9

1. Папки и файлы (тип файла, имя файла). Файло­вая система. Основные операции с файлами в опе­рационной системе

Файл. Все программы и данные хранятся в долго­временной (внешней) памяти компьютера в виде фай­лов. Файл — это определенное количество информа­ции (программа или данные), имеющее имя и храня­щееся в долговременной (внешней) памяти.

Имя файла состоит из двух частей, разделенных точкой: собственно имя файла и расширение, опреде­ляющее его тип (программа, данные и т. д.). Собствен­но имя файлу дает пользователь, а тип файла обычно задается программой автоматически при его создании.

В различных операционных системах существуют различные форматы имен файлов. В операционной системе MS-DOS собственно имя файла должно со­держать не более восьми букв латинского алфавита и цифр, а расширение состоит из трех латинских букв, например:

proba.txt

В операционной системе Windows имя файла может иметь до 255 символов, причем допускается использо­вание русского алфавита, например:

Единицы измерения информации.doc

Файловая система. На каждом носителе информа­ции (гибком, жестком или лазерном диске) может хра­ниться большое количество файлов. Порядок хране­ния файлов на диске определяется установленной фай­ловой системой.

Для дисков с небольшим количеством файлов (до нескольких десятков) удобно применять одноуроене-вую файловую систему, когда каталог (оглавление ди­ска) представляет собой линейную последовательность имен файлов.

Если на диске хранятся сотни и тысячи файлов, то для удобства поиска файлы организуются в многоуровневую иерархическую файловую систему, кото­рая имеет «древовидную» структуру.

Начальный, корневой, каталог содержит вложен­ные каталоги 1-го уровня, в свою очередь, в каждом из них бывают вложенные каталоги 2-го уровня и т. д. Необходимо отметить, что в каталогах всех уровней могут храниться и файлы.

Операции над файлами. В процессе работы на компьютере над файлами чаще всего производятся следующие операции: копирование (копия файла по­мещается в другой каталог); перемещение (сам файл перемещается в другой каталог); удаление (запись о файле удаляется из каталога); переименование (изме­няется имя файла).

Графическое представление файловой системы. Иерархическая файловая система MS-DOS, содержа­щая каталоги и файлы, представлена в операционной системе Windows с помощью графического интерфейса в форме иерархической системы папок и документов. Папка в Windows является аналогом каталога MS-DOS.

Однако иерархические структуры этих систем не­сколько различаются. В иерархической файловой сис­теме MS-DOS вершиной иерархии объектов является корневой каталог диска, который можно сравнить со стволом дерева — на нем растут ветки (подкаталоги), а на ветках располагаются листья (файлы).

2. Логическое сложение. Таблица истинности

В алгебре логики объединение двух (или несколь­ких) высказываний с помощью союза «или» называет­ся операцией логического сложения или дизъюнкцией.

Составное высказывание, образованное в результа­те логического сложения (дизъюнкции), истинно тогда, когда истинно хотя бы одно из входящих в него прос­тых высказываний.

Операцию логического сложения (дизъюнкцию) принято обозначать либо знаком «v», либо знаком сло­жения «+»:

F=AvB.

Мы записали формулу функции логического сложе­ния, аргументами которой являются логические пере­менные А и В, принимающие значения истина (1) и ложь (0).

Функция логического сложения F также может принимать лишь два значения: истина (1) и ложь (0). Значение логической функции можно определить с по­мощью таблицы истинности данной функции, которая показывает, какие значения принимает логическая функция при всех возможных наборах ее аргументов (табл. 3).

A        B        F=AvB

0         0         0

0         1         1

1         0         1

1         1         1

По таблице истинности легко определить истин­ность составного высказывания, образованного с по­мощью операции логического сложения. Рассмот;

рим, например, составное высказывание «2 х 2 =° 4 или 3 х 3 = 10». Первое простое высказывание истин­но (А = 1), а второе высказывание ложно (В = 0); по таблице определяем, что логическая функция прини­мает значение истина (F = 1), т. е. данное составное

высказывание истинно.

Билет № 10

1. Правовая охрана программ для ЭВМ и баз данных впервые в пол­ном объеме введена в Российской Федерации Законом «О правовой охране программ для электронных вычис­лительных машин и баз данных», который вступил в силу 20 октября 1992 г. Предоставляемая настоящим законом правовая охрана распространяется на все виды программ для компьютеров (в том числе на операционные системы и программные комплексы), которые могут быть выра­жены на любом языке и в любой форме.Для признания и реализации авторского права на компьютерную программу не требуется ее регистрация в какой-либо организации. Авторское право на компьютерную программу возникает автоматически при ее создании. Для оповещения о своих правах разработчик про­граммы может, начиная с первого выпуска в свет про­граммы, использовать знак охраны авторского права, состоящий из трех элементов:

— буквы С в окружности или круглых скобках;

— наименования (имени) правообладателя;

— года первого выпуска программы.

Автору программы принадлежит исключительное право на воспроизведение и распространение програм­мы любыми способами, а также на осуществление мо­дификации программы.

Защита информации.Защита от нелегального копирования и использо­вания. Программная защита для предотвращения ко­пирования дистрибутивных дискет может состоять в применении нестандартного форматирования. Кроме того, на дискете или CD-ROM может быть размещен закодированный программный ключ, без которого программа становится непригодной к работе и кото­рый теряется при копировании. Аппаратную защиту от нелегального использова­ния можно реализовать с помощью аппаратного клю­ча, который присоединяется обычно к параллельному порту компьютера. Защита доступа к компьютеру. Для защиты от несанкционированного доступа к данным, хранящим­ся на компьютере, служат пароли. Компьютер разре­шает доступ к своим ресурсам только тем пользо­вателям, которые зарегистрированы и ввели пра­вильный пароль. Каждому конкретному пользователю может быть разрешен доступ только к определенным информационным ресурсам. При этом возможна реги­страция всех попыток несанкционированного доступа. Защита дисков, папок и файлов. Каждый диск, папку и файл можно защитить от несанкционирован­ного доступа: например, установить определенные права доступа (полный или только чтение), причем разные для различных пользователей. Защита информации в Интернете. На серверах в Интернете размещается различная важная информа­ция: Web-сайты, файлы и т. д. Если компьютер под­ключен к Интернету, то в принципе любой пользова­тель, также подключенный к Интернету, может полу­чить доступ к информационным ресурсам этого сервера. Он в состоянии изменить или заменить Web-страницу сайта, стереть или, наоборот, записать файл и т. д. Чтобы этого не происходило, доступ к информа­ционным ресурсам сервера (его администрирование) производится по паролю. Если сервер имеет соединение с Интернетом и одно­временно служит сервером локальной сети (Интранет-сервером), то возможно несанкционированное проник­новение из Интернета в локальную сеть. Во избежание этого устанавливается программный или аппаратный барьер между Интернетом и Интранетом с помощью брандмауэра (firewall). Брандмауэр отслеживает пере­дачу данных между сетями и предотвращает несанк­ционированный доступ.

2. Основные логические устройства компьютера (сумматор, регистр)

Поскольку любая логическая операция может быть представлена в виде комбинации трех базовых операций (И, ИЛИ, НЕ), любые устройства компьюте­ра, производящие обработку или хранение информа­ции, могут быть собраны из базовых логических эле­ментов как из кирпичиков.

Логический элемент И. На входы Л и В логического элемента последовательно подаются четыре пары сиг­налов различных значений, на выходе получается по­следовательность из четырех сигналов, значения кото­рых определяются в соответствии с таблицей истин­ности операции логического умножения B(0,1,0,1) И A(0,0,1,1) = F(0,0,0,1)

Логический элемент ИЛИ. На входы А и В логиче­ского элемента последовательно подаются четыре па­ры сигналов различных значений, 'на выходе получа­ется последовательность из четырех сигналов, значе­ния которых определяются в соответствии с таблицей истинности операции логического сложения  A(0,0,1,1) ИЛИ B(0,1,0,1) = F(0,1,1,1)

Логический элемент НЕ. На вход А логического эле­мента последовательно подаются два сигнала, на выхо­де получается последовательность из двух сигналов, значения которых определяются в соответствии с таб­лицей истинности логического отрицания (рис. 13). А(0,1) НЕ = F(1,0)

Сумматор. В целях максимального упрощения ра­боты компьютера все многообразие математических операций в процессоре сводится к сложению двоичных чисел. Поэтому главной частью процессора является сумматор, который обеспечивает такое сложение.

При сложении двоичных чисел образуется сумма в данном разряде, при этом возможен перенос в старший разряд. Обозначим слагаемые (А, В), перенос (Р) и сум­му (S). Построим таблицу сложения одноразрядных двоичных чисел с учетом переноса в старший разряд (табл. 4). Слагаемые:                 перенос            сумма

                                            А = 0,0,1,1                   Р=0,0,0,1          S=0,1,1,0      

                                            В = 0,1,0,1                                                

Из этой таблицы сразу видно, что перенос реализу­ется с помощью операции логического умножения: Р=А&В .Для определения суммы применим следующее выражение: S = (A v В)&( не (А&В))

Билет № 11

1. Рассмотрим процесс решения задачи на конкретном примере:

Тело брошено вертикально вверх с начальной скоростью с некоторой высоты. Определить его местоположение и ско­рость в заданный момент времени. На первом этапе обычно строится описательная информационная модель объекта или процесса. В на­шем случае с использованием физических понятий создается идеализированная модель движения объек­та. Из условия задачи можно сформулировать следую­щие основные предположения: 1) тело мало по сравнению с Землей, поэтому его можно считать материальной точкой; 2) скорость бросания тела мала, поэтому: — ускорение свободного падения считать постоян­ной величиной; — сопротивлением воздуха можно пренебречь. На втором этапе создается формализованная модель, т. е. описательная информационная модель записывается с помощью какого-либо формального языка. Из курса физики известно, что описанное выше движение является равноускоренным. При заданных начальной скорости (V0), начальной высоте (Но) и ус­корений свободного падения (g — 9,8 м/с2) зависимость скорости (V) и высоты (Н) от времени (t) можно описать следующими мат. Формулами:

V=Vo-g*t, Y=Hо+V*t – gt^2/2

На третьем этапе необходимо формализованную информационную модель преобразовать в компьютерную модель, т. е. выразить ее на понятном для компьютера языке. Существуют два принципиально различных пути построения компьютерной модели:

— создание алгоритма решения задачи и его коди­рование на одном из языков программирования;

— формирование компьютерной модели с использо­ванием одного из приложений (электронных таблиц, СУБД и т.д.). Для реализации первого пути надо построить алго­ритм определения координаты тела в определенный момент времени и закодировать его на одном из язы­ков программирования, например на языке Visual Basic. Второй путь требует создания компьютерной моде­ли, которую можно исследовать в электронных табли­цах. Для этого следует представить математическую модель в форме таблицы функции зависимости коор­динаты от времени (таблицы функции Н = Но + V • t - ((g t2 )/2)) и таблицы зависимости скорости тела от времени (V=Vo-g*t) Четвертый этап исследования информационной мо­дели состоит в проведении компьютерного экспери­мента. Если компьютерная модель существует в виде программы на одном из языков программирования, ее нужно запустить на выполнение и получить резуль­таты. Если компьютерная модель исследуется в приложе­нии, например в электронных таблицах, можно про­вести сортировку или поиск данных, построить диа­грамму или график и т. д. На пятом этапе выполняется анализ полученных результатов и при необходимости корректировка ис­следуемой модели. Например, в нашей модели необхо­димо учесть, что не имеет физического смысла вычис­ление координаты тела после его падения на поверх­ность Земли. Таким образом, технология решения задач с по­мощью компьютера состоит из следующих этапов: построение описательной модели — формализация — по­строение компьютерной модели — компьютерный экс­перимент — анализ результатов и корректировка модели.

2. Каждый объект имеет большое количество различ­ных свойств. В процессе построения модели выделяют­ся главные, наиболее существенные из них. Так, мо­дель самолета должна иметь геометрическое подобие оригиналу, модель атома правильно отражать фи­зические взаимодействия, архитектурный макет горо­да — ландшафт и т. д.

Модель — это некий новый объект, который отра­жает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса. В разных науках объекты и процессы исследуются под разными углами зрения и строятся различные ти­пы моделей. В физике изучаются процессы взаимодей­ствия и движения объектов, в химии — их внутреннее строение, в биологии — поведение живых организмов и т. д. Возьмем в качестве примера человека; в разных науках он исследуется в рамках различных моделей. В механике его можно рассматривать как материаль­ную точку, в химии — как объект, состоящий из раз­личных химических веществ, в биологии — как систе­му, стремящуюся к самосохранению, и т. д. С другой стороны, разные объекты могут описы­ваться одной моделью. Так, в механике различные ма­териальные тела (от планеты до песчинки) часто рас­сматриваются как материальные точки. Один и тот же объект иногда имеет множество мо­делей, а разные объекты описываются одной моделью. Все модели можно разбить на два больших класса: модели предметные (материальные) я модели знако­вые (информационные). Предметные модели воспроиз­водят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме. В процессе обучения широко используются такие модели: глобус (геогра-ф'ия), муляжи (биология), модели кристаллических решеток (химия) и др. Модели информационные представляют объекты и процессы в форме рисунков, схем, чертежей, таблиц, формул, текстов и т. д. В школе часто применяются та­кие модели: рисунок цветка (ботаника), карта (геогра­фия), формула (физика), блок-схема алгоритма (инфор­матика), периодическая система элементов Д. И. Мен­делеева (химия), уравнение (математика) и т. Д.


Билет № 12

1. Естественные языки служат для создания описа­тельных информационных моделей. В истории науки известны многочисленные описательные информаци­онные модели. Например, гелиоцентрическая модель мира, которую предложил Коперник, формулирова­лась следующим образом:

— Земля вращается вокруг своей оси и вокруг Солнца;

— орбиты всех планет проходят вокруг Солнца.

С помощью формальных языков строятся формаль­ные информационные модели (математические, логи­ческие и др.). Процесс построения информационных моделей с помощью формальных языков называется формализацией.

Одним из наиболее широко распространенных формальных языков является математический. Моде­ли, сформированные с использованием математиче­ских понятий и формул, называются математически­ми моделями. Язык математики представляет собой совокупность формальных языков; о некоторых из них (алгебраическом, геометрическом) вы узнали в школе, с другими сможете познакомиться при даль­нейшем обучении.

Язык алгебры позволяет формализовать функцио­нальные зависимости между величинами. Так, Нью­тон формализовал гелиоцентрическую систему мира Коперника, открыв законы механики и закон всемир­ного тяготения и записав их в виде алгебраических функциональных зависимостей. В школьном курсе физики рассматривается много разнообразных функ­циональных зависимостей, выраженных на языке ал­гебры, которые представляют собой математические модели изучаемых явлений или процессов. Язык алгебры логики (алгебры высказываний) дает возможность строить формальные логические модели. С помощью алгебры высказываний формализуются (записываются в виде логических выражений) прос­тые и сложные высказывания, выраженные на естест­венном языке. Путем построения логических моделей удается решать логические задачи, создавать логиче­ские модели устройств компьютера (сумматора, триг­гера) и т. д. В процессе познания окружающего мира человече­ство постоянно прибегает к моделированию и форма­лизации.

2. Мультимедиа-технология позволяет одновременно использовать различные способы представления ин­формации: числа, текст, графику, анимацию, видео и звук.

Важной особенностью мультимедиа-технологии яв­ляется ее интерактивность, т. е. то, что в диалоге с компьютером пользователю отводится активная роль. Графический интерфейс мультимедийных проектов обычно содержит различные управляющие элементы (кнопки, текстовые окна и т. д.).

В последнее время создано много мультимедийных программных продуктов: — энциклопедии по истории, искусству, географии, биологии и др.; — обучающие программы по иностранным языкам, физике, химии и т. д.

Мультимедийный компьютер, т. е. компьютер, ко­торый может работать с мультимедийвыми данными, должен иметь звуковую плату для воспроизведения и синтеза звука с подключенными акустическими колонками (наушниками) и микрофоном и дисковод CD-ROM, позволяющий хранить большие по объему мультимедийные данные. Одним из мультимедийных приложений являются компьютерные презентации. Компьютерная презентация представляет собой последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты: чис­ла, текст, графику, анимацию, видео и звук.

Публикации во Всемирной паутине реализуются в форме мультимедийных Web-сайтов, которые кроме текста могут включать в себя иллюстрации, анима­цию, звуковую и видеоинформацию.

Билет № 13

1.Система состоит из объектов, которые называются элементами системы. Между элементами системы су­ществуют различные связи и отношения. Например, компьютер является системой, состоящей из различ­ных устройств, при этом устройства связаны между со­бой и аппаратно (физически подключены друг к другу) и функционально (между устройствами происходит обмен информацией). Важным признаком системы является ее целостное функционирование. Компьютер нормально работает до тех пор, пока в его состав входят и являются исправ­ными основные устройства (процессор, память, сис­темная плата и т. д.). Если удалить одно из них, напри­мер процессор, компьютер выйдет из строя, т. е. пре­кратит свое существование как система. Любая система находится в пространстве и време­ни. Состояние системы в каждый момент времени ха­рактеризуется ее структурой, т. е. составом, свойст­вами элементов, их отношениями и связями между собой. Так, структура Солнечной системы характери­зуется составом входящих в нее объектов (Солнце, планеты и пр.), их свойствами (скажем, размерами) и взаимодействием (силами тяготения). Модели, описывающие состояние системы в опреде­ленный момент времени, называются статическими информационными моделями. В физике, например, статические информационные модели описывают простые механизмы, в биологии — классификацию животного мира, в химии — строение молекул и т;д. Состояние систем изменяется во времени, т. е. про­исходят процессы изменения и развития систем. Так, планеты движутся, меняется их положение отно­сительно Солнца и друг друга; Солнце, как и любая другая звезда, развивается, меняется его химический состав, излучение и т. д. Модели, описывающие процессы изменения в раз­вития систем, называются динамическими информа­ционными моделями. В физике динамические информационные модели описывают движение тел, в биологии — развитие орга­низмов или популяций животных, в химии — процес­сы прохождения химических реакций и т. д.

2. После объявления массива для его хранения отво­дится определенное место в памяти. Однако, чтобы на­чать работу с массивом, необходимо его предваритель­но заполнить, т. е. присвоить элементам массива опре­деленные значения. Заполнение массива производится различными способами.

Первый способ состоит в том, что значения элемен­тов массива вводятся пользователем с помощью функ­ции ввода InputBox. Например, заполнить строковый массив strA(l) буквами русского алфавита можно с помощью следующей программы (событийной проце­дуры) на языке Visual Basic:

Dim strA(l To 33) As String I As Byte

Sub Conraandl_Click()

For I = 1 To 33

strA(I) = InputBox ("Введите букву", "Заполнение_

массива")

next I

End Sub

После запуска программы на выполнение и щелчка по кнопке Command! следует помещать на последова­тельно появляющихся панелях ввода в текстовом поле буквы алфавита.

Второй способ заполнения массива заключается в применении оператора присваивания. Заполним чис­ловой массив bytA (I) целыми случайными числами в интервале от 1 до 100, используя функцию случайных чисел Rnd и функцию выделения целой части числа Int в цикле со счетчиком:

Dim bytA(l To 100), I As Byte

Sub Conimandl_CUck ()

For I = 1 To 1.00

bytA(I) = Int(Rnd * 100)

next I

End Sub

Составим программу поиска индекса элемента мас­сива, значение которого совпадает с заданным. Возь­мем символьный массив, содержащий алфавит, и оп­ределим номер заданной буквы по порядку алфавита. В первом цикле программы произведем заполнение строкового массива буквами русского алфавита. Затем введем искомую букву и во втором цикле сравним ее со всеми элементами массива. В случае сов­падения присвоим переменной N значение индекса данного элемента. Выведем результат на печать.

Dim strAll To 33) As String I,N As Byte

Sub Commandl_Click() 'заполнение массива

For I = 1 То 33

strA(I) = InputBox ("Введите следующую букву", __ "Заполнение массива")

Next I

'поиск элемента

strB = InputBox ("Введите искомую букву", "Поиск")

For I = 1 То 33

If strB = strA(I) Then N = I

 Next I

Formi.Print "Номер искомого элемента "; strB; N

End Sub

Билет № 14.

1. Алгоритм — это информационная модель, описы­вающая процесс преобразования объекта из начально­го состояния в конечное в форме последовательности понятных исполнителю команд, Рассмотрим информационную модель, описываю­щую процесс редактирования текста. Во-первых, должны быть определены начальное со­стояние объекта и его конечное состояние (цель пре­образования). Следовательно, для текста требуется за­дать начальную последовательность символов и конеч­ную последовательность, которую надо получить после редактирования. Во-вторых, чтобы изменить состояние объекта (зна­чения его свойств), следует произвести над ним опре­деленные действия (операции). Выполняет эти опера­ции исполнитель. Исполнителем редактирования текс­та может быть человек, компьютер и др. В-третьих, процесс преобразования текста нужно разбить на отдельные операции, записанные в виде от­дельных гсолюмо исполнителю. Каждый исполнитель обладает определенным набором, системой команд, понятных исполнителю. В процессе редактирования текста возможны различные операции: удаление, ко­пирование, перемещение или замена его фрагментов. Исполнитель редактирования текста должен быть в со­стоянии выполнить эти операции. Разделение информационного процесса в алгоритме на отдельные команды является важным свойством алгоритма и называется дискретностью. Чтобы исполнитель мог выполнить преобразование объекта согласно алгоритму, он должен быть в состоя­нии понять и выполнить каждую команду. Это свойст­во алгоритма называется определенностью (или точ­ностью). Необходимо, чтобы алгоритм обеспечивал преобра­зование объекта из начального состояния в конечное за конечное число шагов. Такое свойство алгоритма называется конечностью (или результативностью). Алгоритмы могут представлять процессы преобра­зования самых разных объектов. Широкое распростра­нение получили вычислительные алгоритмы, которые описывают преобразование числовых данных. Само слово алгоритм происходит от algorithmi латинской формы написания имени выдающегося математика IX в. аль-Хорезми, который сформулировал правила выполнения арифметических операций. Алгоритм позволяет формализовать выполнение информационного процесса. Если исполнителем явля­ется человек, то он может выполнять алгоритм фор­мально, не вникая в содержание поставленной задачи, а только строго выполняя последовательность дейст­вий, предусмотренную алгоритмом.

2.Операционная система обеспечивает совместное функционирование всех устройств компьютера и пре­доставляет пользователю доступ к его ресурсам. Процесс работы компьютера в определенном смыс­ле сводится к обмену файлами между устройствами. В операционной системе имеются программное моду­ли, управляющие файловой системой. В состав операционной системы входит специаль­ная программа — командный процессор, которая за­прашивает у пользователя команды и выполняет их. Пользователь может дать, например, команду выпол­нения какой-либо операции над файлами (копирова­ние, удаление, переименование), команду вывода до­кумента на печать и т. д. Операционная система долж­на эти команды выполнить. К магистрали компьютера подключаются различ­ные устройства (дисководы, монитор, клавиатура, мышь, принтер и др.). В состав операционной системы входят драйверы устройств — специальные програм­мы, которые обеспечивают управление работой уст­ройств и согласование информационного обмена с дру­гими устройствами. Любому устройству соответствует свой драйвер.

Для упрощения работы пользователя в состав совре­менных операционных систем, и в частности в состав Windows, входят программные модули, создающие гра­фический пользовательский интерфейс. В операцион­ных системах с графическим интерфейсом пользова­тель может вводить команды посредством мыши, тог­да как в режиме командной строки необходимо вводить команды с помощью клавиатуры. Операционная система содержит также сервисные программы, или утилиты. Такие программы позво­ляют обслуживать диски (проверять, сжимать, де-фрагментировать и т. д.), выполнять операции с фай­лами (архивировать и т. д.), работать в компьютерных сетях и т. д. Для удобства пользователя в операционной системе обычно имеется и справочная система. Она предна­значена для оперативного получения необходимой ин­формации о функционировании как операционной системы в целом, так и о работе ее отдельных модулей. Файлы операционной системы хранятся во внеш­ней, долговременной памяти (на жестком, гибком или лазерном диске). Однако программы могут выполнять­ся, только если они находятся в оперативной памяти, поэтому файлы операционной системы необходимо за­грузить в оперативную память. Диск (жесткий, гибкий или лазерный), на котором находятся файлы операционной системы и с которого производится ее загрузка, называется системным. После включения компьютера операционная систе­ма загружается с системного диска в оперативную па­мять. Если системные диски в компьютере отсутству­ют, на экране монитора появляется сообщение Non system disk и компьютер «зависает»,т. е. загрузка опе­рационной системы прекращается и компьютер оста­ется неработоспособным.


Билет №15

1. В отличие от линейных алгоритмов, в которых ко­манды выполняются последовательно одна за другой, в алгоритмические структуры ветвление входит усло­вие, в зависимости от истинности условия выполня­ется та или иная последовательность команд (серий) Будем называть условием высказывание, которое может быть либо истинным, либо ложным. Условие, записанное на формальном языке, называется услов­ным или логическим выражением. Условные выражения могут быть простыми и сложными. Простое условие включает в себя два чис­ла, две переменных или два арифметических выраже­ния, которые сравниваются между собой посредством операций сравнения (равно, больше, меньше у. д.). Например:                        

                         5>3 ,str A = “информатика”

Сложное условие — это последовательность прос­тых условий, объединенных между собой знаками ло­гических операций. Например: 5>3 And strА="информатика".

Алгоритмическая структура ветвление может быть записана различными способами:

— графически, с помощью блок-схемы;

—      на языке программирования, например да язы­ках Visual Basic и VBA

После первого ключевого слова It должно быть размещено условие, после второго ключевого слова Then — последовательность команд (серия 1), которую необходимо выполнять, если условие принимает зна­чение истина. После третьего ключевого слова Bise размещается последовательность команд (серия 2), ко­торую следует выполнять, если условие принимает значение ложь. Оператор условного перехода может быть записан в многострочной или в однострочной форме. В многострочной форме он записывается с помощью инструкции If. . . Then. . . Else. . . End If (Если... To... Иначе... Конец Если). В этом случае второе клю­чевое слово Then расположено на той же строчке, что и условие, а последовательность команд (серия 1) — на следующей. Третье ключевое слово Else находится на третьей строчке, а последовательность команд (се­рия 2)— на четвертой. Конец инструкции ветвления End If размещается на пятой строчке. В однострочной форме этот оператор записывается в соответствии с инструкцией If... Then... Else (Ес­ли... То... Иначе). Если инструкция не помещается на одной строке, она может быть разбита на несколько строк. Такое представление инструкций более нагляд­но для человека. Компьютер же должен знать, что раз­битая на строки инструкция представляет единое це­лое. Это обеспечивает знак «переноса», который зада­ется символом подчеркивания после пробела. Третье ключевое слово Else в сокращенной форме инструкции может отсутствовать. (Необязательные части оператора записываются в квадратных скобках.) Тогда, в случае если условие ложно, выполнение опе­ратора условного перехода заканчивается и выполня­ется следующая строка программы.

2.Представление информации может осуществлять­ся с помощью знаковых систем. Каждая знаковая система строится на основе определенного алфавита и правил выполнения операций над знаками. Знаковы­ми системами являются естественные языки (русский, английский и т. д.), формальные языки (языки про­граммирования, системы счисления и т. д.), биологи­ческие алфавиты (состояния нейрона в нервной систе­ме, нуклеотиды, хранящие генетическую информа­цию в молекуле ДНК) и др. Знаки могут иметь различную физическую приро­ду. Например, для письма используются знаки, пред­ставляющие собой изображения на бумаге или других носителях; в устной речи в качестве знаков выступают различные звуки (фонемы), а при обработке текста на компьютере знаки представляются в форме последова­тельностей электрических импульсов (компьютерных кодов). Кодирование, т. е. перевод информации из одной знаковой системы в другую, производится с помощью таблиц соответствия знаковых систем, которые уста­навливают взаимно однозначное соответствие между знаками или группами знаков двух различных знако­вых систем. Пример такой таблицы — таблица кодов ASCII (американский стандартный код обмена инфор­мацией), устанавливающая соответствие между интер­национальными знаками алфавита и их числовыми компьютерными кодами. При хранении и передаче информации с помощью технических устройств целесообразно отвлечься от со­держания информации и рассматривать ее как после­довательность знаков (букв, цифр, кодов цвета точек изображения и т. д.). Исходя из вероятностного подхода к определению количества информации, набор символов знаковой системы (алфавит) можно рассматривать как различ­ные возможные состояния (события). Тогда, если считать, что появление символов в со­общении равновероятно, по формуле можно рассчитать, какое количество информации несет каждый символ: N = 21,где N — количество знаков в алфавите, I количест­во информации. Информационная емкость знаков зависит от их чис­ла в алфавите (мощности алфавита): чем больше их число, тем большее количество информации несет один знак.Так, информационная емкость буквы в русском ал­фавите, если не использовать букву «ё», составляет:

32 = 21, т. е. I = 5 бит.

Аналогично легко подсчитать, что каждый знак «алфавита» нервной системы (есть импульс, нет им­пульса) в соответствии с формулой несет информацию 1 бит, а каждый из четырех символов генетического алфавита — информацию 2 бит.

В соответствии с алфавитным подходом количество информации^ которое содержит сообщение, закодиро­ванное с помощью знаковой системы, равно количест­ву информации, которое несет один знак, умноженно­му на число знаков в сообщении.


Страницы: 1, 2, 3


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.