на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Реферат: Все о Turbo Basic


Реферат: Все о Turbo Basic

СТУДЕНТ! ВНИМАНИЕ! ЧТОБЫ ПРОСМАТРИВАТЬ ЭТОТ ФАЙЛ, ДОСТАТОЧНО,

СТОЯ НА НЕМ, НАЖАТЬ КЛАВИШУ "ENTER".

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ РФ

ПО ВЫСШЕМУ ОБРАЗОВАНИЮ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРCTВЕННЫЙ  ИНСТИТУТ

СТАЛИ И СПЛАВОВ (ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)

Кафедра инженерной кибернетики

Г.И. Светозарова

Утверждается к печати на                                                                      Одобрено

ротапринте, тираж 1000 экз.                                                  методическим советом

института Проректор института В.П. Соловьев

ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ

Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик

Справочное пособие

для студентов всех специальностей

Москва, 1994

АННОТАЦИЯ

Настоящее пособие содержит описание основных средств языка Турбо-Бейсик, а также необходимые сведения по среде Турбо-Бейсика.

Пособие в основном ориентировано на использование при выпол­нении практикума по курсу "Основы прикладной информатики". Может также использоваться в качестве справочника по языку Турбо-Бейсик.

С          Московский государственный

институт стали и сплавов

1994 г.

С О Д Е Р Ж А Н И Е

1. Основные средства языка..............................  4

1.1. Структура программы.............................  4

1.2. Типы данных.....................................  4

1.3. Массивы.........................................  5

1.4. Выражения.......................................  5

1.5. Стандартные функции.............................  6

1.6. Основные операторы..............................  8

1.7. Операторы цикла................................. 10

1.8. Подпрограммы, функции и процедуры............... 12

2. Цвет и графика....................................... 16

3. Файлы. Работа с файлами данных последовательного и прямого доступа...................................... 20

3.1. Файлы последовательного доступа................. 20

3.2. Файлы прямого доступа........................... 23

4. Движущиеся изображения, звуковые эффекты и нестандар-

тный ввод с клавиатуры............................... 26

4.2. Оператор DRAW................................... 26

4.3. Операторы GET и PUT............................. 27

4.4. Оператор BEEP................................... 28

4.5. Оператор SOUND.................................. 28

4.6. Оператор PLAY................................... 28

4.7  Функция INKEY$.................................. 30

5. Библиотека стандартных процедур в Турбо-Бейсике...... 31

6. Рекомендуемый порядок работы на ПЭВМ при создании и выполнении программ на языке Турбо-Бейсик............ 32

1. ОСНОВНЫЕ СРЕДСТВА ЯЗЫКА

1.1.  Структура программы

Программа состоит из строк. Одна строка содержит один или несколько операторов, разделенных двоеточием. Например,

a=1:b=1

Перенос оператора на другую строку допускается.  В этом слу­чае используется знак переноса _. Например,

a=1:b_

=1

Строки могут нумероваться (но это не обязательно).  Ссылка в нужное место программы может осуществляться также по метке.

Метка размещается в отдельной строке, начинается с буквы и содержит любое количество букв и цифр. После метки ставится двое­точие. Например,

aaa:

x=x+1

...

GOTO aaa

Если первым символом в строке является апостроф ('), то строка воспринимается как комментарий.

Имя образуется из букв от A до Z (или от a до z), знака под­черкивания _ и цифр от 0 до 9, начинается с буквы. Имя использу­ется для обозначения переменных, меток, процедур и т.п.

1.2. Типы данных

Целый (значения от -32767 до 32767, занимает 2 байта); длин­ный целый (от 2-31 до 231, 4 байта); вещественный (4 байта); ве­щественный двойной точности (8 байт); символьный ( последователь­ность любых символов, каждый символ занимает 1 байт).

Тип переменной определяется типом данных, которые она предс­тавляет. Указание типа переменной задается соответствующим знаком после имени.

a$   -    символьный

a%  -    целый

a&  -    длинный целый

a!    -    вещественный  обычной  точности

а#   -    вещественный двойной точности

Если знак после имени отсутствует, то эта переменная счита­ется по умолчанию вещественной обычной точности. То есть

a!=1.1

и

а=1.1

одно и то же.

1.3. Массивы

Описание массивов осуществляется с помощью оператора DIM с указанием размеров. Например, оператор

DIM a(10),  b(10:20,  25:45)

описывает одномерный массив a, элементы которого имеют индексы от

0 до 10, и двухмерный массив b, элементы которого имеют индексы : первый от 10 до 20, второй от 25 до 45.

Если нижняя граница индексов в описании не указана, то она считается равной 0.

Используя оператор OPTION BASE n, можно задать нижнюю грани­цу индексов равной n. Например,

OPTION BASE  1

DIM a(10)

В этом случае индекс элементов массива a будет принимать значе­ния, начиная с 1. Если описание массива отсутствует, то по умол­чанию верхний индекс равен 10 ( нижний - 0). В описании массива вместо константы может использоваться переменная. Например,

DIM a(n)

Значение n должно быть предварительно определено.

Используя оператор ERASE, можно освободить память, выделен­ную под массив, и вернуть ее для дальнейшего использования. Нап­ример, оператор

ERASE a

возвращает память, выделенную под массив a.

1.4. Выражения

Символьные выражения состоят из символьных констант (после­довательность символов, заключенная в кавычки), символьных пере­менных, символьных функций, соединенных знаком + (конкатенация, или объединение). Например,

a$="КАТЯ"

b$="ЛЕНА"

f$=a$+" И "+b$

В результате f$ будет иметь значение "КАТЯ И ЛЕНА". При помощи функций LEFT$, RIGHT$, MID$ можно выбрать часть символьной пере­менной слева, справа или из середины. Например,

F1$=LEFT$(f$,4)

F2$=RIGHT(f$,4)

F3$=MID$(f$,6,1)

В результате будет F1$ = "КАТЯ", F2$ = "ЛЕНА" и F3$ = "И". Числовые выражения включают в себя константы, переменные,

функции,  соединенные  знаками арифметических операций,  при этом

могут использоваться величины разных типов.

Приоритеты арифметических операций:

1. Возведение в степень (^)

2. Умножение, деление (*,/ )

3. Деление нацело (\) (например, 5\2 равно 2)

4. Вычисление остатка от деления (MOD) (например, 45 MOD 19 равно 7)

5. Сложение, вычитание (+,-)

1.5. Стандартные функции

Запись на Бейсике                                     Математическая запись

ABS   (x)                                                           |x|

SIN     (x)                                                           sin x

COS   (x)                                                           cos x

TAN   (x)                                                           tg x

ATN   (x)                                                           arctg x

EXP    (x)                                                           ex

LOG         (x)                                                                                           ln x

LOG2(x)                                                           log2 x

LOG10(x)                                                        lg x

INT (x)                                                             целая часть  х

SGN (x)                                                            знак х (+1 при х > 0,

0 при х=0, -1 при x < 0) SQR (x) квадратный корень из х

LEN (а$)                                                          количество символов а$

LEFT$(a$,n)                                                   выбирает из a$ n символов,

начиная с  первого

MID$  (a$,m,n)                                              выбирает из a$ n символов,

начиная с  m-го

RIGHT$ (a$,n)                                               выбирает n символов а$,

начиная с последнего

STR$ (x)                                                          преобразует число к

символьному виду

VAL (a$)                                                          определяет числовое значение а$

ASC  (a$)                                                         определяет код первого

символа а$

TAB (n)                                                            указывает номер позиции для

вывода следующего  элемента   в

списке вывода оператора PRINT

SPC (n)                                                             вывод n пробелов, используется

в списке вывода оператора PRINT RND [(x)] выдает случайное число из инте-

рвала (0,1)

Замечания. 1. [] обозначают необязательный  параметр.

2. Если х=0, то повторяется последнее сгенерированное число; если х < 0, то для каждого x генерируется новая последовательность случайных чисел; если x > 0 или отсутствует, то генерируется оче­редное случайное число, но при повторном запуске последователь­ность повторяется. Можно использовать оператор RANDOMIZE (перед первым использованием функции RND), чтобы при новом запуске прог­раммы получать новую последовательность случайных чисел.

Операции отношения:  <,  <=, >, >=, <>.

Левая и правая части отношения - это числовое или символьное выражение (в последнем случае сравниваются числовые коды симво­лов). Если отношение удовлетворяется (является истинным), то его значение равно -1 , если не удовлетворяется (является ложным), то его значение 0. Отношения могут быть использованы также в число­вых выражениях. Например, при выполнении оператора

PRINT 5 > 6, 5 < 6, (5 < 6) * 15 будет напечатано 0, -1 и -15.

Логические операции: AND (логическое и ), OR (логическое или), XOR (исключающее или ), EQV (эквивалентность), IMP (импли­кация).

Логические операции осуществляются над целыми числами -1 (TRUE) и 0 (FALSE).

-1, если A = -1, B = -1

A AND B                                                    0,  в остальных случаях

0, если A = 0, B = 0

A OR B                                                     -1, в остальных случаях

-1, если A и B не совпадают

A XOR B                                                    0, если A и B совпадают

-1, если A и B совпадают

A EQV B                                                     0, если A и B не совпадают

0, если A = -1, B = 0 A IMP B -1, в остальных случаях

1.6. Основные операторы

Оператор присваивания имеет вид переменная = выражение

Оператор безусловного перехода имеет вид GOTO метка

Условный оператор имеет вид

IF условие THEN операторы [ELSE операторы] Например,

IF a < b THEN t=15 : V=16 ELSE t=17

В качестве условия может использоваться целое выражение, которое интерпретируется как FALSE, если его значение равно 0, и TRUE, если не равно 0.

Если после THEN или после ELSE располагается целая группа операторов, то можно использовать IF блок, который имеет следую­щую структуру

IF условие THEN операторы

ELSE операторы END IF

При этом ELSE и операторы за ним могут отсутствовать, т.е. воз­можна конструкция

IF условие THEN операторы

END IF

Если после ELSE необходима проверка условия, то используется опе­ратор ELSEIF

IF условие THEN операторы ELSEIF условие THEN операторы

ELSE операторы END IF

Оператор конца END используется для окончания выполнения программы. Может использоваться в программе несколько раз. Ис­пользуется также с IF, SUB, DEF, SELEСT (см.ниже)

Оператор очистки экрана CLS обычно располагается в начале программы для очистки экрана перед выводом результатов программы.

Оператор ввода INPUT имеет вид

INPUT [;] [поясняющий текст], список переменных

Поясняющий текст заключается в кавычки. Переменные в списке отде­ляются друг от друга запятыми. ";" после INPUT означает, что кур­сор останется на той же строке, когда будет нажат "Ввод".

Оператор вывода PRINT имеет вид

PRINT [список вывода]

Элементы списка разделяются "," или ";" или пробелом. В первом случае вывод следующего элемента начинается в новую зону (строка экрана условно разделена на 5 зон по 14 позиций каждая), во вто­ром - через пробел (для чисел) или непосредственно вслед (для символьных строк) за предыдущим элементом.

Элементом списка может быть имя переменной, константа (сим­вольная заключается в кавычки) или выражение (перед выводом вы­числяется).

Оператор вывода PRINT USING имеет вид PRINT USING формат; список вывода

Формат задается в виде символьной строки (заключенной в ка­вычки), задающей форму вывода каждого элемента списка по следую­щим правилам для чисел : # - для каждой цифры, ^^^^ - для вывода в показательной форме. Остальные символы обозначают сами себя. Например,

##.## -  будет выведено 2 цифры в качестве целой части и две

- дробной. Если целая часть содержит более двух цифр, то перед числом будет напечатан знак % .

#.## ^^^^ - вывод будет осуществляться в показательной фор­ме.

Для символьных строк :

"\  \" - (два пробела) - будет выведено четыре символа

"\\" -                (без пробела) - будет выведено два символа

Вообще количество выведенных символов будет равно числу пробелов между двумя наклонными линиями + 2.

"!"  - будет выведен один символ

"&"   - будут выведены  все символы

Например,

A$= "КОТ" :  GA= 6.5

B$= "СОБАКА" :  GB= 15.3

PRINT USING "& ВЕСИТ #.#,\                          \ ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB

При выполнении этого оператора на экране появится

КОТ ВЕСИТ 6.5, СОБАКА ВЕСИТ 15.3 КГ

Оператор определения положения курсора

LOCATE i,j

устанавливает координаты (номер строки i и номер столбца j), в ко­торые начнется вывод данных оператором PRINT.

1.7. Операторы цикла

1. FOR i=iнач to iкон [STEP ih] операторы

NEXT i

i, iнач, iкон, ih - соответственно, управляющая переменная цикла, ее начальное, конечное значения и шаг изменения. Если ih=1, то шаг можно опустить. Например,

FOR i=1 to 10

....

NEXT i

FOR i=1 to 10

FOR j=1 to 20

....

NEXT j: NEXT i или

FOR i=1 to 10

FOR j=1 to 20

....

NEXT j,i

2. DO WHILE условие операторы

LOOP или

WHILE условие операторы WEND

(операторы выполняются, пока выполняется условие)

3. DO UNTIL условие операторы

LOOP

(операторы выполняются до тех пор, пока не будет выполнено усло­вие. Как только условие будет выполнено, осуществляется выход из цикла).

4. DO операторы

LOOP

Выход из цикла в этом случае осуществляется оператором EXIT.

Оператор EXIT (выход) используется с SELECT,  DEF,  FOR, IF,

LOOP, SUB, WHILE. Например,

EXIT FOR осуществляет выход из цикла, организованного опера­торами FOR/NEXT до его завершения

EXIT IF              - выход из любого места IF блока

EXIT LOOP - выход из цикла, заканчивающегося оператором LOOP или WEND.

Остальные случаи использования EXIT будут рассмотрены вместе с соответствующими операторами.

Операторы выбора ON/GOTO и ON/GOSUB

ON n GOTO метка [, метка...]

n может принимать значения от 0 до 255. Переход осуществляется на метку, определяемую значением n. Например, при n = 2 переход осу­ществляется на вторую метку в списке. Если n = 0 или n больше ко­личества меток в списке, то выполняется следующий по порядку опе­ратор.

ON n GOSUB метка [, метка...]

n принимает значения от 0 до 255. Переход осуществляется к одной из возможных подпрограмм (см.ниже), определяемых метками в спис­ке, в зависимости от значения n.

После выполнения подпрограммы возврат осуществляется к опе­ратору, следующему за ON/GOSUB.

1.8. Подпрограммы, функции и процедуры

Подпрограмма - помеченная последовательность операторов, за­канчивающаяся оператором RETURN. Выполняется, когда достигнут GOSUB.

....

GOSUB aa

....

END aa: операторы RETURN

Оператор RETURN осуществляет возврат к оператору, непосредственно следующему за GOSUB.

Функция может быть определена одной строкой (оператор-функ­ция) или несколькими строками (подпрограмма-функция).

DEF FN имя [(список параметров)] = выражение

(это определение оператора-функции).

Здесь список параметров может включать не более 16 параметров. DEF FN имя [(список параметров)]

описание переменных

операторы

[EXIT DEF]

....

[FN имя = выражение]

END DEF

(это определение подпрограммы-функции).

Обращение к функции записывается там, где нужно получить ее зна­чение. При этом параметры заменяются их фактическими значениями. Например,

DEF FNF (x,y) = x * x + y * y a = 3 : b = 4

P = FNF (a,b) или

P = FNF (3,4)

Функция возвращает одно значение, тип которого определяется име­нем функции. Определение функции может располагаться в любом месте

программы (обычно в начале или в конце). Например,

F = FNa (1.5)

PRINT F

DEF FNa (x)

FNa = x*x

END DEF

END или

F = FNa (1.5) PRINT F

END

DEF FNa (x) FNa = x*x

END DEF

В результате будет напечатано 2.25.

Список параметров оператора-функции может включать только имена переменных.

Процедура - это последовательность строк программы, располо­женная между операторами SUB и END SUB и выполняемая при обраще­нии к ней при помощи оператора CALL.

SUB имя [(список параметров)] описание переменных операторы

[EXIT SUB]

END SUB

Имя может содержать до 31 символа.  Список параметров  (не  более

16) может включать имена переменных и массивов. Для массивов в скобках указывается размерность. Например, 1 - для одномерного массива, 2 - для двухмерного и т.д.

В обращении к процедуре за именем фактического массива сле­дуют пустые скобки. Например,

SUB SUM (x (1), n, S)

S = 0

FOR I=1 to n

S = S + x (I)

NEXT I

END SUB

DIM A (3)

A (1) = 1 : A (2) = 2 : A (3) = 4

CALL SUM ( A (), 3, S)

S = S/3

PRINT S

END

Эта программа вычисляет среднее значение элементов массива A, процедура SUM суммирует элементы массива.

Основные отличия  процедуры  от  подпрограммы-функции :

1 - процедура не обязана возвращать значение, она не имеет типа; 2 - вызывается оператором CALL, а не из выражения.

Отдельные переменные, используемые в процедуре (или подпрог­рамме-функции), могут быть объявлены локальными, т.е. действующи­ми только в данной подпрограмме (оператор LOCAL), общими, т.е. действующими как в подпрограмме, так и в основной программе (опе­ратор SHARED) и статическими, т.е. действующими в данной подпрог­рамме как LOCAL, но сохраняющими полученные значения до следующе­го обращения (оператор STATIC). По умолчанию в подпрограмме-функ­ции переменная является SHARED, а в процедуре STATIC.

DEF FNF1

LOCAL i, S

FOR i =1 to 10

S = S + i

NEXT i

FNF1 = S

END DEF

После выхода из подпрограммы-функции переменные i и S теряют свои значения (при входе в подпрограмму всегда S = 0). Эти же имена могут использоваться в программе для обозначения других величин.

DEF FNF2

LOCAL i

SHARED S

FOR i = 1 to 10

S = S + i

NEXT  i

FNF2 = S

END DEF

В этом случае S сохраняет значение после выхода из подпрограммы и имеет один и тот же смысл во всех частях программы.

DEF FNF3

LOCAL i

STATIC S

FOR i = 1 to 10

S = S + i

NEXT  i

FNF3 = S

END DEF

В этом случае S сохраняет значение после выхода из подпрограммы до следующего обращения к ней, т.е. после первого обращения зна­чение функции FNF3 будет 55, после второго - 110 и т.д. (S нельзя изменять в основной программе).

2. ЦВЕТ И ГРАФИКА

В графическом режиме экран рассматривается как решетка, точ­ки в узлах которой могут быть включены (белым или другим возмож­ным цветом) или выключены. Точка идентифицируется координатами x, y; x - номер позиции по горизонтали (от 0 до 319 или до 639 в за­висимости от режима), y - номер позиции по вертикали (от 0 до 199 или до 349 в зависимости от режима). Точка с координатами 0,0 на­ходится в верхнем левом углу экрана.

Графический режим устанавливается (или отменяется)  операто-

ром SCREEN.

SCREEN i[,j]

i = 0, j = 0   черно-белый текстовый режим

i = 0, j = 1   цветной текстовый режим

i = 1, j = 0 цветная графика при средней разрешающей способнос­ти (320 позиций по горизонтали, 200 по вертикали)

i = 1, j = 1 черно-белая графика при средней разрешающей спосо­бности

i = 2                                черно-белая графика при высокой разрешающей спосо-

бности (640 позиций по горизонтали, 350 по верти­кали)

После выполнения оператора SCREEN точка устанавливается в середину экрана.

Оператор COLOR устанавливает цвет фона экрана и палитру (из

трех цветов) для окрашивания точек (для текстового режима - еще и

цвет рамки).

Существует две палитры цветов: 0 и 1, следующего состава: Палитра 0 Палитра 1

1 - зеленый                             1 - голубой

2 - красный                             2 - сиреневый

3 -  желтый                             3 - белый

Для фона можно выбрать один из 16 цветов (0 - черный, 1 - синий, 2 - зеленый, 3 - бирюзовый, 4 - красный, 5 - лиловый, 6 - корич­невый, 7 - белый, 8 - серый, 9 - голубой, 10 - ярко-зеленый, 11 - ярко-бирюзовый, 12 - ярко-красный, 13 - ярко-лиловый, 14 - жел­тый, 15 - ярко-белый)

Оператор COLOR имеет вид

COLOR i, j[,k]

где i - цвет фона, j - номер палитры, k - цвет рамки.

Например, операторы

SCREEN 1,0

COLOR 9,0

устанавливают цветной графический режим при средней разрешающей способности; цвет фона - голубой; последующие операторы должны использовать цвета из 0-й палитры.

В графическом режиме (для получения на экране неподвижных изображений) могут использоваться следующие операторы:

PSET (PRESET) - включает (или выключает) точку; LINE - чер­тит линию; CIRCLE - чертит окружность или ее часть; PAINT - зак­рашивает указанную часть экрана.

Более сложные операторы для получения движущихся изображений (DRAW, GET, PUT) рассматриваются в п.4.

Оператор

PSET (x, y)

включает точку с координатами x,y.

Оператор

PSET STEP (x, y)

включает точку, отстоящую на x позиций по горизонтали и на y по­зиций по вертикали от текущей точки. Например, если в предыдущем положении точка имеет координаты (60, 75), то оператор

PSET (10, 20) определяет точку с координатами (10, 20), а оператор

PSET STEP (10, 20) определяет точку с координатами (70, 95). Операторы

PSET (x, y), 0 или

PRESET (x, y)

стирают точку (x, y) с экрана.

Оператор LINE позволяет начертить отрезок прямой, указав его начало (x1, y1), конец (x2, y2) и цвет k

LINE [(x1,  y1)] - (x2,  y2), k

Если начальная точка отсутствует, то линия будет прочерчена, на­чиная с точки, в которой остановился предыдущий оператор.

Страницы: 1, 2


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.