на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Курсовая работа: Створення бази відеофільмів


Алгоритм має ієрархічну структуру. Для деяких кроків алгоритму можна складати детальніші алгоритми, що містять опис даного кроку.

Ступінь деталізації залежить від мови програмування, яка вибрана для вирішення даної задачі. Мови високого рівня вимагають високий ступінь деталізації, ніж низького.

Існують різні способи запису алгоритмів:

1.     Словесний опис кожного кроку на словесній мові.

2.     Графічне зображення алгоритму у вигляді блок-схеми (flowchart).

У структурному програмуванні застосовуються декілька основних прийомів розробки алгоритмів.

1.     Метод покрокової деталізації.

Спочатку створюється загальна структура алгоритму, а потім приробляються окрем частини.

2.     Метод «зверху - вниз».

Спочатку розробляється задача на родовому рівні, всі підзадачі залишаючи у вигляді чорних ящиків, в яких чітко прописані вхідні-вихідні дані.

3.   Метод «знизу - вгору».

Велика увага надається розробці даних, задачі верхнього (родового) рівня використовують вже налагоджені і протестовані підзадачі. Але в цьому випадку, якщо виникає необхідність зміни родового рівня, часто доводиться змінювати й підзадачі.

4.   Метод «від центру по краях».

Виділяється найскладніша частина задачі, йде пошук ї рішення, а потім проводиться вся робота, що залишилася.

5.   Модульний метод.

Має на увазі, що програма складається з окремих модулів. Під «модулем» розуміється функціонально і логічно замкнута частина програми, реалізовуюча деякі алгоритми. Модуль може бути функцією з чітко певними вхідними і виходять даними.

Основна мета використовування модуля – можливість його повторного використання для вирішення різних задач.


2 РОЗРОБКА РІШЕННЯ ЗАДАЧІ СТВОРЕННЯ БАЗИ ВІДЕОФІЛЬМІВ

2.1 Бази даних

2.1.1 Основні положення та моделі БД

Взагалі технологія баз даних як самостійна гілка розвитку інформатики з’явилася порівняно недавно: початок досліджень в цій області пов'язують з епохою великих ЕВМ – шістдесятими роками XX в. Тоді ж сформувався теоретичний апарат технології, почалася розробка програмного забезпечення. Термін «база даних» вперше з’явився в 1962г., відтоді дещо змінилося його змістовне наповнення (у зв'язку з розвитком області) і в найзагальнішому вигляді може бути сформульований так: база даних - це сукупність взаємозв'язаних даних при такій мінімальній надмірності, яка допускає їх використання оптимальним чином для одного або декількох додатків в певній предметній області людської діяльності.

Насправді сьогодні існує безліч різних визначень терміну БД, що обумовлене наявністю «можливості перетворення інформаційних масивів інших форматів в бази даних в строгому значенні цього поняття (і навпаки)". Практично будь-яку колекцію даних, які може зчитувати машина, можна при незначній доробці перевести в базу даних, що дозволяє максимально ефективно проводити інформаційний пошук за допомогою відповідної системи управління (СУБД).

Отже, база даних - структурований організований набір даних, що описують характеристики яких-небудь фізичних або віртуальних систем.

«Базою даних» часто спрощено або помилково називають Системи Управління Базами даних (СУБД). Потрібно розрізняти набір даних (власне БД) і програмне забезпечення, призначене для організації і ведення бази даних (СУБД).

Організація структури БД формується виходячи з таких міркувань:

1. Адекватність описуваному об'єкту/системі - на рівні концептуальної і логічної моделі.

2. Зручність використання для ведення обліку і аналізу даних - на рівні так званої фізичної моделі.

Види концептуальних (інфологічних) моделей БД: «сутність - зв'язок», семантичні, графські.

Види логічних (даталогічних) моделей БД:

1. Документальні (архіви) - орієнтовані на формат документа, дескрипторні, тезаурусні.

2. Фактографічні (картотеки):

- теоретико-графські: ієрархічна модель, мережева модель.

- теоретико-множинні: реляційна модель (ER-модель), багатомірна модель.

- об'єктно-орієнтовані: об'єктна модель.

- засновані на інвертованих файлах.

На рівні фізичної моделі електронна БД є файлом або їх набором у форматі TXT, CSV, Excel, DBF, XML або в спеціалізованому форматі конкретної СУБД. Також в СУБД в поняття фізичної моделі включають спеціалізовані віртуальні поняття, існуючи в її рамках - таблиця, табличний простір, сегмент, куб, кластер і т.д.

Нині найбільше поширення набули реляційні бази даних. Картотеками користувалися до появи електронних баз даних. Мережеві та ієрархічні бази даних вважаються застарілими, об'єктно-орієнтовані поки ніяк не стандартизовані і не набули широкого поширення. Деяке відродження одержали ієрархічні бази даних у зв'язку з появою і поширенням XML.

2.1.2 Типи БД

У класичній теорії виділяють три основні типи баз даних: ієрархічні, мережеві та реляційні. Останніми роками, з широким розповсюдженням об'єктно-орієнтованих мов програмування, стали активно розвиватися об'єктні бази даних.

Першими з’явилися ієрархічні бази даних. Інформація в ієрархічній базі організована за принципом деревовидної структури, у вигляді відносин предок/нащадок. Кожен запис може мати не більш одного батьківського запису і декілька підлеглих. Зв'язки записів реалізуються у вигляді фізичних покажчиків з одного запису на інший. Основний недолік ієрархічної структури бази даних - неможливість реалізувати відносини "багато до багатьох", а також ситуації, коли запис має декілька предків.

Мережева структура баз даних з’явилася як розвиток ієрархічної. Треба підкреслити, що термін «мережева» уживається тут в зовсім незвичному для епохи интернета значенні. Це слово підкреслює модель зв'язків даних в базі, коли кожен запис може знаходитися у відносинах «багато до багатьох» з іншими записами, що робить графічну модель бази схожою на рибальську мережу. Розробляти серйозні додатки в рамках мережевої моделі бази даних досить важко, причому складність розробки при ускладненні задач зростає в геометричній прогресії.

Справжній прорив в розвитку баз даних відбувся тоді, коли збільшена потужність комп'ютерів дозволила повною мірою реалізувати реляційну модель даних. Теорія реляційних баз даних була розроблена доктором Коддом на початку 70-х років 20 століття. У реляційних базах дані зберігаються у вигляді таблиць, що складаються з рядків і стовпців. Стовпці таблиць реляційної бази можуть містити скалярні дані фіксованого типу - числа, рядка, дати... Таблиці в реляційній базі даних можуть бути зв'язані відносинами "один до одного" або "один до багатьох".

Реляційні бази даних займають зараз домінуюче становище. Не буде великим перебільшенням сказати, що ієрархічна і мережева структури баз даних пішли в минуле, поступившися своїм місцем реляційним базам. MS SQL Server і MS Access, InterBase і FoxPro, PostgreSQL і Paradox... Всі вони побудовані на реляційній моделі даних. Реляційною базою в чистому вигляді є і MySQL.

Об'єктно-орієнтовані бази даних з’явилися зовсім нещодавно як природний розвиток об'єктно-орієнтованих мов програмування. На сьогоднішній день ООБД поки не мають широкого розповсюдження, але, поза сумнівом, вони найближчим часом бурхливо розвиватимуться. Це підтверджує і той факт, що розробники багатьох реляційних БД включають в свої бази засоби роботи з об'єктними типами даних. Такі бази даних одержали назву об'єктно-реляційних. Таким же чином, зокрема, розвивається і Oracle. Що була раніше чисто реляційною базою, Oracle починаючи з 8 версії підтримує можливість зберігання і обробки об'єктів і без жодної натяжки може бути віднесена до об'єктно-реляційного класу баз даних.

2.1.3 Етапи проектування БД

I. Концептуальне проектування - збирання, аналіз і редагування вимог до даних. Для цього здійснюються слідуючі заходи:

1.  обстеження предметної області, вивчення її інформаційної структури.

2.  виявлення всіх фрагментів, кожний з яких характеризується призначеним для користувача представленням, інформаційними об'єктами і зв'язками між ними, процесами над інформаційними об'єктами.

3.  моделювання і інтеграція всіх представлень.

Після закінчення даного етапу одержуємо концептуальну модель, інваріантну до структури бази даних. Часто вона представляється у вигляді моделі «сутність-зв'язок».

II. Логічне проектування - перетворення вимог до даних в структури даних. На виході одержуємо СУБД-орієнтовану структуру бази даних і специфікації прикладних програм. На цьому етапі часто моделюють бази даних стосовно різних СУБД і проводять порівняльний аналіз моделей.

III. Фізичне проектування - визначення особливостей зберігання даних, методів доступу і т.д.

Відмінність рівнів представлення даних на кожному етапі проектування реляційної бази даних:

КОНЦЕПТУАЛЬНИЙ РІВЕНЬ - Представлення аналітика (використовується інфологічна модель «сутність-зв'язок»)

·  сутність

·  атрибути

·  зв'язки

ЛОГІЧНИЙ РІВЕНЬ - Представлення програміста

·  записи

·  елементи даних

·  зв'язки між записами

ФІЗИЧНИЙ РІВЕНЬ - Представлення адміністратора

·  групування даних

·  індекси

·  методи доступу

 

2.1.4 Використання БД

Одним з найбільш розроблених напрямів в інформатиці сьогодні можна назвати створення баз даних (БД). Дійсно, будь-яке дослідження базується на використанні інформації і у кожного фахівця існує свій, персональний архів довідкової інформації, який зберігається звичайно у вигляді картотеки з різних вирізок, заміток або публікацій. Природно, що першою перевагою при знайомстві з комп'ютером, предстає можливість систематизації своїх матеріалів в базу даних, електронний варіант якої буде набагато зручнішим. Крім того, тут є і інша перевага – можливість використати чужу БД як вторинне джерело і заощадити таким чином масу часу і зусиль, які були б витрачені на дублювання, по суті, однієї і тієї ж роботи. Систематизований і проаналізований розробником БД матеріал, система посилань і пошуку інформації дозволяють, минувши трудомісткий етап чисто механічної роботи, зосередитися безпосередньо на рішенні поставлених задач.

Створення бази даних передбачає рішення цілого комплексу проблем, в т.ч. розробку програмних, мовних, організаційних і технічних засобів, призначених для централізованого зберігання і колективного використання інформації. Проте заздалегідь слід здійснити відбір цієї самої інформації (яка і складе фонд БД), структурувати її. Тут і починаються основні складнощі. Фактично БД повинна бути інформаційною моделлю проблеми, яка розв’язується за допомогою БД. Визначення об'єкту бази даних принципово важливе, оскільки впливає як на відбір джерел, так і на способи зберігання.

З одного боку, більшість БД створюється в ході рішення конкретних задач. Це проблемно-орієнтовані БД. Але є і такі бази, метою створення яких є збереження інформації, що міститься в джерелі, і велика доступність її для дослідника. Ці напрями розвиваються в руслі відповідно методико- і источнико-орієнтованих підходів.

Ідеальною була б БД, що суміщає обидва принципи. Дослідник у такому разі дістає можливість не просто доступу до великого масиву структурованих даних у вигляді, доступному машині для зчитування, але і може створити в цій структурі свої власні моделі, орієнтовані на рішення конкретних історичних задач.

На даний момент можна констатувати значну роль БД в дослідженні будь-якого фахівця, що використовує в своїй роботі комп'ютер. Важливим досягненням представляється все більший перехід останніми роками з рішення чисто практичних задач до осмислення теоретичних і методологічних проблем.

2.2 Структури даних

В обчислювальній техніці структура даних - це програмна одиниця, що дозволяє зберігати і обробляти безліч однотипних і/або логічно зв'язаних даних. Для додававння, пошуку, зміни і видалення даних структура даних надає деякий набір функцій, що становлять інтерфейс структури даних. Структура даних часто є реалізацією якого-небудь абстрактного типу даних .

При розробці програмного забезпечення велику роль виконує проектування сховища даних, і представлення всіх даних у вигляді безлічі зв'язаних структур даних. Добре спроектоване сховище даних оптимізує використання ресурсів (таких як час виконання операцій, використовуваний обсяг оперативної пам'яті, число звернень до дискових накопичувачів), що вимагаються для виконання найкритичніших операцій.

Структури даних формуються за допомогою типів даних посилань і операцій над ними у вибраній мові програмування .

Різні види структур даних підходять для різних додатків; деякі з них мають вузьку спеціалізацію для певних задач. Наприклад, Б-деревья звичайно підходять для створення баз даних, тоді як хэш-таблиці використовуються повсюдно для створення різного роду словників, наприклад, для відображення доменних імен в інтернет адреси комп'ютерів.

При розробці програмного забезпечення складність реалізації і якість роботи програм істотно залежить від правильного вибору структур даних. Це розуміння дало початок формальним методам розробки і мовам програмування, в яких саме структури даних, а не алгоритми, ставляться в розділ архітектури програмного засобу. Велика частина таких мов володіє певним типом модульної, дозволяючим структурам даних безпечно перевикористовуватися в різних додатках. Об'єктно-орієнтовані мови, такі як Java, C# і C++, є прикладами такого підходу.

Багато класичних структур даних представлені в стандартних бібліотеках мов програмування або безпосередньо вбудоване в мови програмування. Наприклад, структура даних хэш-таблиця вбудована в мови програмування Lua, Perl, Python, Ruby, Tcl і ін. Широко використовується стандартна бібліотека шаблонів STL мови C++. Фундаментальними будівельними блоками для більшої частини структур даних є масиви, записи (конструкція struct в мові С і конструкція record в мові Паскаль ), розмічені об'єднання (конструкція union в мові С) і посилання.

2.3 Функції

Функція - в програмуванні - один з видів підпрограми . Особливість, що відрізняє її від іншого виду підпрограм - процедури, полягає в тому, що функція повертає значення, а її виклик може використовуватися в програмі як вираження.

З погляду теорії систем, функція в програмуванні - окрема система (підсистема, підпрограма), на вхід якої поступають управляючі дії у вигляді значень аргументів . На виході системи одержуємо результат виконання програми. По ходу виконання функції можуть виконуватися також деякі зміни в керованій системі, причому як зворотні, так і незворотні.

У деяких мовах програмування (наприклад, в Паскалі) функції існують разом з процедурами (підпрограмами, що не повертають значення), в інших, наприклад, в С, є єдиним реалізованим видом підпрограми (тобто всі підпрограми є функціями і можуть повертати значення).

Побічним ефектом функції називається будь-яка зміна функцією стану програмного середовища, окрім повернення результату (зміна значень глобальних змінних, виділення і звільнення пам'яті, введення-виведення і так далі). Теоретично найправильнішимє використання функцій, що не мають побічного ефекту (тобто таких, в результаті виклику яких повертається обчислене значення, і лише), хоча на практиці доводиться використовувати функції з побічним ефектом, хоча б для забезпечення введення-виведення і відображення результатів роботи програми. Існує специфічна парадигма програмування - функціональне програмування, в якій будь-яка програма є набором вкладених викликів функцій, що не викликають побічних ефектів. Найвідоміша мова програмування, реалізовуюча цю парадигму - Лісп. У ньому будь-яка операція, будь-яка конструкція мови, будь-яке вираження, окрім константи, є викликами функцій.

програмування база відеофільм


3 РОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕСПЕЧЕННЯ ДЛЯ РЕАЛІЗАЦІЇ БАЗИ ВІДЕОФІЛЬМІВ

3.1 Опис програмної реалізації бази відеофільмів

На початку роботи було підключено стандартні бібліотеки мови С <vcl.h>, <iostream.h> (для роботи з файлами), <conio.h> (для затримання екрана за допомогою функції getch()), <string.h> (для роботи зі строками), <stdio.h> (введення-виведення даних), <stdlib.h> (для використання функцій псевдовипадкових чисел).

Структура даних videoteka складається з даних символьного типу (char), які ініціалізують назву фільму (name), студію запису фільму (studio), жанр фільму (genre), рік випуску фільму (year), режисера фільму (producer), акторів, що грають у фільмі (actors), коротку характеристики фільму (about), суб'єктивну оцінку фільму (bal) і прізвище користувача відеотеки, охочого одержати або повернути касету (FIO).

В моїй програмі використовуються різноманітні функції, які відповідають за:

1.  Функція showlist() записує дані про фільм і зчитує їх при необхідності.

2.  Функція recive() дозволяє користувачу повернути касету. Функція також має перевірку на наявність помилок. Якщо касета знаходиться в відеотеці, про що свідчить надпис «No» в полі «Taken», то програма видасть повідомлення про неможливість сдачі касети в відеотеку: «You can not give current movie back, because it is not given out».

3.  Функція delivery() містить інформацію про видачу касети. Якщо касета знаходиться на руках, то функція видає повідомлення про неможливість видачі касети «You can not receive current movie, because it is in».

4.  Функція showfull() показує повну інформацію про фільм.

5.  Функція list() організовує меню:

«1-View full information about movie

2-Distribute movie

3-Return movie», за допомогою якого стає можливим проглянути всю інформацію про фільм, одержати фільм і повернути його у відеотеку відповідно, що значно спрощує роботу з програмою.

6.  Функція library() містить всі фільми, які присутні в відеотеці, а також всю інформацію про ці фільми. За допомогою цієї функції також можна додавати фільми до складу відеотеки.

7.  Функція menu() дозволяє переглянути інформіцію про всі фільми відеотеки з подальшою можливістю замовити або повернути будь-яку касету з наявних, додати фільм до відеотеки та вийти з меню за допомогою трьох цифр 1, 2, 0 відповідно: «1 - List preview 2 - Add to the library 0 - exit».

3.2 Результати, отримані користувачем при використанні отриманого програмного забезпечення

На малюнку 3.1 зображено початковий стан поля відеотеки, тобто головне меню, за допомогою якого можна рухатися далі, поступово виконуючи потрібні нам операції.


Малюнок 3.1 Головне меню

Натискаємо 1 для перегляду відеотеки.

Малюнок 3.2 Зміст відеотеки

Натискаємо клавішу Ентер і перед нами з’являється меню, розташоване під переліком фільмів відеотеки.

Малюнок 3.3 Зміст відеотеки з меню

Натискаємо 1 для перегляду повнішої інформації про будь-який фільм. Потімвводтмо номер фільму, що цікавить нас, і читаємо відповідну інформацію. Дляприкладу візьмемо фільм під номером 5.

Малюнок 3.4 Інформація про фільм під номером 5 в відеотеці


Далі ми повертаємося до головного меню, використовуючи клавішу Ентер.

Для того, щоб узяти касету, необхідно в головному меню вибрати пункт «Distribute», ввести номер фільму і своє прізвище для успішного замовлення.

Малюнок 3.5 Успішне замовлення касети

При правильності введення всіх даних в полі «Given» навпроти фільму з’явиться «Yes», що означатиме відсутність касети у відеотеці.

Якщо ви не ввели своє прізвище, то програма видасть помилку «Canceled operation, because Last Name is empty».


Малюнок 3.6 Помилка при замовленні касети

Також буде виведена помилка «Out of Range», якщо ви ввели номер, який не відповідає жодному з фільмів (в даному випадку більше 9).

Малюнок 3.7 Помилка при замовленні касети

Повернення до головного меню здійснюється за допомогою клавіші Ентер.

Для повернення касети в тому ж меню натискаємо цифру 3 («Return»), потім номер фільму.

Малюнок 3.8 Успішне повернення касети

Буде видана помилка, якщо ви хочете повернути касету, яка в даний момент є в наявності, тобто знаходиться не на руках.

Малюнок 3.9 Помилка при поверненні касети

При успішному поверненні касети в полі «Given» навпроти фільму висвітиться «No», що означає наявність касети у відеотеці і можливість її замовлення.

За допомогою натиснення клавіші «2» в головному меню можна додавати фільми у відеотеку, слідуючи простим навігаціям програми.

Малюнок 3.10 Меню додавання фільмів до відеотеки


ВИСНОВОК

У ході виконання даного курсового проекту була розроблена програма мовою високого рівня у середовищі Builder C++, а також вивчені можливості даної мови.

Систематизовано й закріплено практичні навички програмного забезпечення, а також теоретичні знання по основних розділах курсу "Об’єктно-орієнтованого програмування". При виконанні курсового проекту проведено знайомство з інформаційними джерелами по об’єктно- орієнтованому програмуванню з метою аналізу стану розв'язуваного завдання.

Отримано практичні навички роботи в середовищі Builder C++.

В даній курсовій роботі була розроблена система, яка дозволяє зберігати інформацію та використовувати її в праці для рішення конкретних задач. Ця система має назву проблемно-орієнтовані бази даних.

За допомогою розробленої бази відеофільмів можна переглядати інформацію про наявні фільми, а також замовляти або повертати касети, що значно полегшує роботу продавця або виключає його посередність взагалі.

На даний момент можна констатувати значну роль баз даних в дослідженні будь-якого фахівця, що використовує в своїй роботі комп'ютер.


СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ

1.  http:www.intuit.ru

2.  Перколаб Ю.В., Браткевич В.В. Объектно-ориентированное программирование. Конспект лекций. – Харьков: Изд. ХГЭУ, 2003. – 168с.

3.  Гиковатый В.М. Основы алгоритмизации на базе ООП. Учебное пособие. Харьков: Изд. ХНЭУ, 2006. – 92 с.

4.  Грэхели Иан Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика. 3-е издание: Пер. с англ. – М.: Изд. дом «Вильямс», 2004. – 880с.

5.  Кузин А.В., Левонисова С.В. Базы данных. Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. – СПб.: Academia, 2005. – 320 с.

6.  Грабер М. SQL для простых смертных. – М.: Изд. Лори, 2008. – 375 с.

7.  Альфред Ахо, Джеффри Д.Ульман. Структуры данных и алгоритмы. 2003. - 367с.


ДОДАТОК А

Текст програмного коду

#include <vcl.h>

#include <iostream.h>

#include <string.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <conio.h>

#pragma hdrstop

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma argsused

struct videoteka

{

char name[21];

char studio[16];

char genre[16];

char year[5];

char producer[16];

char actors[101];

char about[201];

char bal[3];

char FIO[51];

};

void showlist(FILE* f1)

void recive(FILE* f1,char line[255])

{

videoteka ex;

int count=0;

fseek(f1,0,SEEK_SET); //првернення до початку потоку

while (count<=StrToInt(line))

{

if(!(fread(&ex, sizeof(ex), 1, f1)))

{

cout<<("Out of Range");

getchar();

return;

}

count++;

}

if (ex.FIO[0]==0)

{

cout<<"You can not give current movie back, because it is not given out";

getchar();

return;

}

for (int i=0;i<51;i++) ex.FIO[i]=0;

fseek(f1,-51,SEEK_CUR);

fputs(ex.FIO,f1);fputc(0,f1);

cout<<"Completed okey!";

getchar();

}

void delivery(FILE* f1,char line[255])

{

videoteka ex;

int count=0;

fseek(f1,0,SEEK_SET);

while (count<=StrToInt(line))

{

if(!(fread(&ex, sizeof(ex), 1, f1)))

{

cout<<("Out of Range");//номер не відповідає жодному з фільмів

getchar();

return;

}

count++;

}

if (ex.FIO[0]!=0)

{

cout<<"You can not receive current movie, because it is in "<<ex.FIO;

getchar();

return;

}

cout<<"Enter Last Name:"; cin.getline(line,255);

if (line[0]==0)

{

cout<<"Canceled operation, because Last Name is empty";//ви не ввели прізвище замовника

getchar();

return;

}

for (int i=0;i<50;i++) ex.FIO[i]=line[i];

ex.FIO[50]=0;

fseek(f1,-51,SEEK_CUR);

fputs(ex.FIO,f1);fputc(0,f1);

cout<<"Completed okey!";

getchar();

}

void showfull(FILE* f1, char line[255])

{

clrscr();

fseek(f1,0,SEEK_SET);

videoteka ex;

int count=0;

while (count<=StrToInt(line))

{

if(!(fread(&ex, sizeof(ex), 1, f1)))

{

cout<<("Out of Range");

getchar();

return;

}

count++;

}

cout<<"Name:"<<ex.name<<"\n";

cout<<"Studio:"<<ex.studio<<"\n";

cout<<"Genre:"<<ex.genre<<"\n";

cout<<"Year:"<<ex.year<<"\n";

cout<<"Producer:"<<ex.producer<<"\n";

cout<<"Actors:"<<ex.actors<<"\n";

cout<<"About:"<<ex.about<<"\n";

cout<<"Estimation:"<<ex.bal<<"\n";

cout<<"Last Name:"<<ex.FIO<<"\n";

cout<<"Press enter to continue\n"; cin.getline(line,255);

}

void list()

{

FILE* f1;

if (!(f1=fopen("lyb.txt","r+")))//відкриття файлу за допомогою режима «r+», який означає зчитування та запис інформації

{

perror("Error in open file!!!");// помилка у відкритті файла

getchar();

exit(0);

}

showlist(f1);

char line[255];

cout<<"Press enter to continue\n"; cin.getline(line,255);

cout<<"1-View full information about movie\n";

cout<<"2-Distribute movie\n"; //видача касети

cout<<"3-Return movie\n"; //повернення касети

cout<<"Enter:"; cin.getline(line,255);

if (line[0]=='1')

{

cout<<"Enter No of movie:"; cin.getline(line,255);

showfull(f1,line);

line[0]=0;

}

if (line[0]=='2')

{

cout<<"Enter No of movie:"; cin.getline(line,255);

delivery(f1,line);

line[0]=0;

}

if (line[0]=='3')

{

cout<<"Enter No of movie:"; cin.getline(line,255);

recive(f1,line);

line[0]=0;

}

fclose(f1);

}

void library()

{

clrscr();

FILE* f1;

if (!(f1=fopen("lyb.txt","a+")))//відкриття файлу за домогою режима «а+», що означає зчитування та додавання інформації

{

perror("Error in open file!!!");

getchar();

exit(0);

}

do

{

clrscr();

cout<<"Press Enter for exit\n";

videoteka ex1;

char line[255];

for (int i=0;i<255;i++)line[i]=0;

cout<<"Enter name of movie:"; cin.getline(line,255);

if (line[0]=='\0')

{

fclose(f1);

return;

}

for (int i=0;i<20;i++) ex1.name[i]=line[i];

cout<<"Enter studio of movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<15;i++) ex1.studio[i]=line[i];

cout<<"Enter genre of movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<15;i++) ex1.genre[i]=line[i];

cout<<"Enter year of movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<4;i++) ex1.year[i]=line[i];

cout<<"Enter producer of movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<15;i++) ex1.producer[i]=line[i];

cout<<"Enter actors of movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<100;i++) ex1.actors[i]=line[i];

cout<<"Enter about movie:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<200;i++) ex1.about[i]=line[i];

cout<<"Enter estimation of a film:"; cin.getline(line,255);

for (int i=0;i<2;i++) ex1.bal[i]=line[i];

ex1.FIO[0]='\0';

ex1.name[20]=0;

ex1.studio[15]=0;

ex1.genre[15]=0;

ex1.year[4]=0;

ex1.producer[15]=0;

ex1.actors[100]=0;

ex1.about[200]=0;

ex1.bal[2]=0;

ex1.FIO[50]=0;

fwrite(&ex1,sizeof(ex1),1,f1);//запис даних про тільки-но введені фільми до файлу

}

while (1==1);

}

void menu()

{

char i[255];

do

{

clrscr();

cout<<" Menu\n";

cout<<"1 - List preview\n";

cout<<"2 - Add to the library\n";

cout<<"0 - exit\n";

cout<<"\nEnter:";

cin.getline(i,255);

if (i[0]=='1') list();

if (i[0]=='2') library();

}

while (i[0]!='0');

}

void main()

{

menu(); }


ДОДАТОК Б

Перелік фільмів в відеотеці


Страницы: 1, 2


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.