на тему рефераты
 
Главная | Карта сайта
на тему рефераты
РАЗДЕЛЫ

на тему рефераты
ПАРТНЕРЫ

на тему рефераты
АЛФАВИТ
... А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

на тему рефераты
ПОИСК
Введите фамилию автора:


Курсовая работа: Психологические последствия применения информационных технологий


Таким образом, можно сделать вывод о том, что даже профессиональная деятельность может служить для субъекта своего рода возможностью уйти от реальности в мир, в котором он может почувствовать себя творцом, "демиургом", где все подвластно его воле, реальность становится зависимой от его команды. В этом иллюзорном, компьютерном мире все трудности преодолеваются, по мнению А.А.Долныковой и Н.В.Чудовой, исключительно интеллектуальным путем [45].

Более легкую и доступную возможность уйти в мир иллюзий представляют собой компьютерные игры, фактически изначально предназначенные для этой цели и предоставления игроку положительных эмоций.

Работа, проведенная Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелевым и И.В.Бурмистровым представляется сходной с исследованием, рассмотренным выше. Так же, как и в работе А.А. Долныковой и Н.В.Чудовой, перед авторами стоит задача изучения личностных особенностей, только уже не программистов, а игроков в компьютерные игры. В результате проведенного исследования были найдены различия в структуре самосознания игроков, в зависимости от их "опытности".

В работе Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелева и И.В.Бурмистрова "Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми" можно найти описание основных характеристик и требований компьютерных игр, предъявляемых игроку, которые обеспечивают психологическую удовлетворенность игрока. Это: постоянная мыслительная активность, требуемая быстрота и точность реакций, иллюзия непосредственного воздействия на игровую среду, возможность играть в режимах разной интенсивности. Особый эффект игры заключается в том, что она имеет условный характер и позволяет отвлечься от реальности с ее сложностью и ответственностью [32]. Как считают авторы статьи, изменения в структуре личности могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, что приводит к изменению Я-образа и локуса контроля игрока [32]. Действительно, в результате исследования выяснилось, что более опытные "игроки" отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, и локус их субъективного контроля больше сдвинут в интернальную область.

"Опытность" игроков оказывается связанной с показателями по шкалам с показателями мотивации саморазвития, ухода от социума (бытовых и социальных проблем) и конформизма (который в меньшей степени осознается "игроками"), и обратно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Среди других характеристик "игроков" важно отметить развитое логическое мышление, эмоциональную устойчивость, доминантность, рациональность, мечтательность, прямолинейность, расслабленность [32].

Интересен и сравнительный анализ образа "Я" у данных испытуемых: у "опытных игроков":

1. В целом самооценка выше, чем у не-игроков.

2. Идеальные и реальные компоненты структуры "Я"-образа сливаются и переносятся в структуру "Я" в компьютерной игре". Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.

3. Элементы "порядочный" и "человек, которому можно доверить личные переживания", сливаются с элементом "неудачник"( "игроки" воспринимают человека, соответствующего общепризнанным моральным нормам как неудачника).

По сравнению с контрольной группой "игроки" оказались более эгоцентричны, активны, агрессивны, демонстративны [32].

Таким образом, компьютерные игры благодаря тому, что в них создается "иллюзия непосредственного воздействия" представляют собой реальность, более привлекательную для игроков, чем обыденный мир с его сложностями и проблемами. Благодаря описанным в работе психологическим характеристикам компьютерных игр игрок имеет возможность ощутить себя как свой идеал.

Особой разновидностью компьютерных игр являются групповые ролевые игры, т.н. MUD (Multi User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье), исследованиям которых посвящена статья "Групповая игровая деятельность в Интернете" А.Е.Войскунского [8]. В основном такие игры происходят как обмен текстами или просто репликами в стиле Fantasy (сказочно-фантастической литературы), написанными каждым из игроков. Участник MUD выбирает себе персонажа, вживается в свою роль; при этом его действия в игре зависят от его характеристик (силы, мудрости, хитрости и т.д.), которые выражаются количественно и нарастают (или уменьшаются) в зависимости от успехов или неудач игрока. Такого рода ролевые игры являются, по мнению автора статьи, разновидностью синдрома зависимости от Интернета и шире - "эскапизма", бегства от реальности. MUD совершенно отличны от компьютерных игр, скорее они "напоминают клуб по интересам" [8], в котором игроки всегда готовы прийти на помощь друг к другу, заинтересованы в общении. Кроме того, если в компьютерной игре всегда имеется ограниченное количество вариантов сюжета, в MUD все зависит от фантазии игроков, игра может быть фактически бесконечной, в ней ничего не предусмотрено заранее. Благодаря таким характеристикам игры в ней может наблюдаться, по мнению автора, зависимость по принципу "меланжевой нити" (термин, введенный Н.А. Носовым для виртуальных реальностей): как одна нить плавно вплетается в другую, постепенно вытесняя старую, так и "одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную" [8].

Рассмотрение такого рода игр представляет особый интерес, так как, как уже было сказано, в них может происходить наиболее плавный, даже незаметный для самих игроков переход в "виртуальную" реальность. К сожалению, исследования MUD касаются в основном вопросов групповой динамики, идентификации, а природа самого "ухода" в виртуальную реальность интересует ученых только в теоретическом плане и детально еще не изучена.

Другой проблемной областью при изучении глобальных изменений личности является так называемое хакерство. В данной работе предлагается понимание этого явления как еще одного способа ухода (эскапизма) или погружения в мир иллюзорной реальности, творимой и видоизменяемой самим хакером сообразно своему вкусу и в некоторой степени - групповым ("хакерским") представлениям. Часто хакеров (особенно средства массовой информации) описывают с негативной стороны, подчеркивая их запретные действия - разработку и распространение компьютерных вирусов (которые портят или уничтожают информацию), взлом электронных систем защиты информации", кражу средств с помощью компьютерных сетей. Однако, как пишут А.Е.Войскунский и Ю.Д.Бабаева в статье "Психологические последствия информатизации", "рассмотрение хакерства лишь как негативного явления весьма односторонне и неверно" [1] .Противоправные действия характерны лишь для части хакеров, в то время как для других членов этой группы свойственно переживание включенности в деятельность, поиск и решение творческих задач. При этом зачастую внутренняя мотивация взаимодействия с компьютером может оказываться настолько сильной, что хакеры игнорируют внешние мотивы деятельности (выполнить задачу в срок, получить конкретные результаты).

В последнее время интерес к проблеме хакеров возрос, особенно в средствах массовой информации. О компьютерных преступлениях все чаще пишут в газетах и журналах [33], [16],[17], выходят телевизионные сюжеты о хакерах-подростках (например, хакерам была посвящена передача "До 16 и старше"). Следует отметить, что такая популярность этой темы в СМИ привлекает многих подростков, которые начинают изучать информационные технологии ради того, чтобы когда-нибудь называться хакерами. Так, в некоторых источниках утверждается, что все большее количество школьников-подростков на вопрос кем бы они хотели стать, указывают в качестве своей будущей профессии хакерство.

Проблема хакеров актуальна для психологов с нескольких точек зрения. Во-первых, для общей психологии приобретает особое значение вопрос о развитии личности в условиях новой, совершенно особенной знаковой среды .В рамках культурно-исторической теории можно говорить о проблеме роли "второго уровня" психических функций [28] . В более узком смысле речь идет о различных вариантах становления личности в условиях новой знаковой cреды. В рамках изучения психологических последствий информатизации хакерство представляет собой один из вариантов "негативного" развития личности при воздействии информационных технологий, изучение механизмов которого может помочь в исследовании других вариантов последствий информатизации.

В данной работе предпринята попытка исследования личностных и интеллектуальных особенностей тех, кто называет себя хакерами и сравнение их с контрольной группой испытуемых, в которую вошли увлеченные информационными технологиями подростки и лица более старшего возраста, которые не считают себя принадлежащими к данной субкультуре.

Эта работа опирается на ранее выполненное исследование психологических особенностей хакеров, задачей которого было выделение подгрупп среди испытуемых, используя метод свободного интервью [25]. Гипотеза о существовании подгрупп среди хакеров подтвердилась. При анализе интервью были выделены параметры, которые являлись маркерами таких черт хакеров, как демонстративность и консерватизм. При анализе результатов среди испытуемых были выделены группы "демонстративных", "консервативных" и "гармоничных" хакеров.

Перед тем, как начать обзор литературы, посвященной непосредственно хакерству, необходимо обсудить сам предмет исследования, определения которого, в силу разных причин ( в основном исторического характера) пока не существует - все исследователи обычно выделяют разные аспекты этой проблемы и не выделено единых критериев определения хакерства. Сами хакеры в своем издании "Жаргон хакера" (в котором собрана вся история, традиции и информация о хакерах) выделяют восемь определений хакерства. Определения хакеров можно расположить на своеобразном континууме - от социально одобряемых определений до тех, в которых четко обозначены асоциальные черты. Самое положительное определение хакера обычно включает в себя такие слова, как "энтузиаст", "специалист", "профессионал"[40],[41]; с самого начала и до сегодняшних дней сохранилось слово "wizard" - маг, волшебник; русские хакеры часто употребляют слово "гуру". Таким образом, в положительном аспекте хакер - это высококвалифицированный специалист, программист, энтузиаст, работающий ради самого процесса работы, стремящийся к совершенствованию своих знаний, умений (так, одним из преимуществ "хакерских" программ считается их небольшой размер - лучшей считается самая короткая, простая программа, и даже проходят специальные соревнования среди хакеров по написанию таких программ).

С другой стороны, свои блестящие умения хакеры часто направляют на порицаемые в обществе цели - взлом программ, кража денег, получение прибыли с этой деятельности. Здесь хакеров обычно сравнивают с преступниками (только уже в компьютерном мире), стремящимися испортить как можно больше информации (например, с помощью компьютерных вирусов), заработать деньги, взламывая банки с помощью компьютерных сетей. Сильны среди хакеров и анархические убеждения. Так, можно встретить следующее утверждение: "Характерной чертой самосознания ...хакеров является принцип непринадлежности к обществу, что в их понимании ведет к независимости" [5]. Одним из основных общепринятых лозунгов хакеров, провозглашенных в "Жаргоне" является требование доступности любой информации [40],[41]. А.Е.Войскунский и Ю.Д.Бабаева в этой связи отмечают, что к облику хакера добавляется что-то вроде образа Робин Гуда: хакеры возвращают "информационно обездоленным людям" информацию, делают ее общедоступной [1].

История "хакерства"

Необходимо отметить, что противоречия и разногласия в определениях хакеров имеют историческую природу: вместе с изменениями компьютерных технологий за последние 30-40 лет изменялись и представления о хакерах, и сами хакеры. Так, можно говорить о двух поколениях хакеров на основании внешнего, объективного критерия - работе на ЭВМ или на персональном компьютере. Различие между ними заключается в самом образе деятельности. Программисты, работавшие на ЭВМ, должны были тщательно продумывать всю свою программу перед тем, как работать с машиной (так как в то время существовал огромный дефицит "машинного времени"), они даже могли "перепоручить" кому-либо непосредственно "техническую" работу с машиной [7]). Сегодняшний программист работает с компьютером один на один, у него есть возможность вести "пошаговый" диалог с машиной. С другой стороны, раньше существовал огромный разрыв между знаниями программиста и других людей - персональных компьютеров еще не было, и программисты были единственными, кто работал на ЭВМ.

При появлении персональных компьютеров круг пользователей компьютеров сильно расширился, появились пользователи разного уровня квалификации, а само выражение "работать на компьютере" стало совсем обыденным. Профессия программиста становится более приближенной к обычной жизни. В соответствии с изменениями в работе программистов изменилось и представление о хакерах - многие авторы отмечают, что раньше хакерами называли самых высоких профессионалов, своеобразных "магов" в области компьютеров [42], [4],[5]. До появления компьютерных сетей для совершения преступления необходимо было добраться до конкретного компьютера, получить разрешение работать за ним [15]. В настоящий момент компьютерные преступления совершаются в основном через сети и преступник может находиться в другом городе или стране.

Таким образом, можно выделить по крайней мере два периода "хакерства" - до появления персональных компьютеров и после. В литературе можно найти и более дробное разделение хакеров на группы, связанное с появлением новых технологий: больших ЭВМ, персональных компьютеров, компьютерных сетей [4].

Многие авторы [15],[4], [16] полагают, что важным этапом в истории хакерства является появление так называемых "фрикеров" , основным занятием которых были эксперименты с телефонными сетями, (в основном направленные на то, чтобы не платить за телефонные разговоры) используя для этого специальные устройства. В некотором смысле фрикеры были предшественниками хакеров и не уступали им ни по квалификации (которая была намного выше, чем у сотрудников телефонных компаний), ни по любым другим параметрам.

У фрикеров были свои "средства массовой информации" (например, бюллетень "ТАР" -"Программа технической помощи",- подписка на который к 1975 г. составляла более 30 тысяч человек), специальные конференции и общества фрикеров. Телефонные конференции в дальнейшем превратились в современные ВВS (электронные доски объявлений), а многие из хакеров в прошлом увлекались экспериментами с телефонными сетями. Первым статью о телефонных конференциях и фрикерах написал журналист Эдди Ривер, которому довелось принять участие в сборищах фрикеров. Ривер отметил, что эти люди имеют определенные трудности в общении: "На их встречах царило угнетающее молчание: люди были слишком смущены, чтобы общаться напрямую, без телефона" (цит. по Маркоф и Хефнер, 1996, с.18).

Как можно увидеть, вместе с изменением компьютерных технологий изменялось и понятие хакерства, в которое входит множество компонентов. Большое влияние на представления о хакерах оказали и средства массовой информации, разрекламировавшие самые крупные компьютерные преступления.

"Андерграунд" как социальная cреда активности хакеров

Важным представляется вопрос о социальной организации хакеров и об их представлении о себе как группе. Так, в различных статьях и публикациях о хакерах часто можно встретить такие слова, как субкультура, "андерграунд" и даже "Система". Некоторые авторы [4],[5],[15],[44] связывают появление "субкультуры" хакеров с движением хиппи, которое "понимая свое нахождение на пороге эры мирового сообщества информатизации, видело перспективы глобального общения на основе творческой свободы выражения мыслей, идеалов, убеждений"[4]. В таком контексте принцип свободы информации обычно связывается принципами хиппи, другими идеалами субкультуры хакеров являются "бесплатность и доступность любой информации, недоверие к властям и осознание прогрессивной роли компьютерных технологий" [4]. Несмотря на то, что сами представители "андерграунда" в своем издании "Жаргон хакера" утверждают, что данная субкультура состоит из нескольких субкультур и не является однородной [40], некоторые исследователи указывают на то, что хакерство представляет собой "контркультуру", противостоящую официальному обществу. Необходимо заметить, что для этого есть основания. Так, в 1996 году в ответ на принятие в США "Телекоммуникационного акта" Дж.П.Барлоу, один из основателей организации по защите прав граждан Сети, опубликовал "Декларацию Независимости Киберпространства"(см. Приложения). В ней автор утверждает независимость социального и информационного пространства от государства и правительства и тех законов, которые они "пытаются навязать" в Киберпространстве. Автор противопоставляет материальный мир, в котором признается частная собственность, информационному пространству, которое состоит из "взаимодействий, отношений и самой мысли", в котором "мы формируем наш собственный Общественный Договор".

Как можно было увидеть выше, в понятие "хакерства" входят разные компоненты деятельности, взаимодействия с компьютером и информационной средой. Но четкого определения человека, которого можно назвать хакером, к сожалению, не существует. В этой связи интересным представляется исследование социолога Г.Р. Мейера, который в своей работе "Социальная организация компьютерного андерграунда" подчеркивает, что каждая социальная группа, которая имеет дело с хакерами (средства массовой информации, криминалистика, обычные программисты и сами хакеры) принимает определения, которые так или иначе согласуются с ее собственной социальной позицией. Так, например, отношение или определение хакеров обычно зависит от того, приходилось ли испытывать автору публикации последствия их работы (сталкивался ли он с компьютерными вирусами, терял ли важную информацию).

Автор отмечает, что в 1950-х годах слово хакер обозначало программиста, блестяще разбирающегося в своем деле. Г.Р.Мейер полагает, что особую роль в таком изменении смысла слова "хакер" сыграли средства массовой информации, которые разрабатывают свои представления о хакерах на основе сведений о пойманных хакерах-преступниках и "популярных полицейских романах".

Таким образом, для нас в обзоре литературы важно каждый раз обращать особое внимание на источники информации и исключительность некоторых случаев, которые авторы описывают как яркие примеры "хакерства" . На самом деле, такие "яркие", общеизвестные примеры хакерства не являются типичными; наоборот, типичный хакер - тот, о существовании которого неизвестно обществу.

Анализ зарубежных источников, посвященных проблемам хакерства

Как уже было отмечено выше, собственно психологические исследования хакеров отсутствуют. В то же время существует довольно большое количество работ, (принадлежащих перу самих хакеров, специалистов по информационных технологиям, криминалистов, юристов, журналистов) посвященных проблеме хакеров. Поэтому была предпринята попытка проведения анализа этой литературы, насколько это возможно, под углом зрения психологии. Как было указано выше [42], проводить такой анализ необходимо с учетом социальной позиции авторов и их отношения к самому явлению хакерства.

Одной из первых публикаций, затронувших проблему хакеров, стала книга Дж.Вейценбаума (специалиста в области "Computer Science" и автора программы, имитирующей разговор психотерапевта с клиентом) "Возможности вычислительных машин: от суждений к вычислениям" . Она была написана в 1975 году; хакеры (автор называет их "одержимыми программистами") тогда еще не писали вирусов, не взламывали программы, защищенные от копирования, не знали, что такое компьютерные сети. Одним из главных выводов, которые сделал Дж. Вейценбаум относительно хакеров, был вывод об отличии их от обычных программистов. Это отличие касается мотивации работы обычного и "одержимого" программиста: если первый пишет программу ради того, чтобы решить какую-то определенную задачу (то есть программа является средством ее решения), то "одержимый" программист пишет программу ради нее самой, только потому, что ему нравится сам процесс ее написания, тестирования и общения с компьютером. Другой особенностью "одержимого" программиста является его сходство с игроком в рулетку: при работе за компьютером, у программиста присутствует элемент неопределенности, он может верить в существование особого характера у компьютера или программы. Часто у программистов существуют особые приметы, помогающие им "уговорить" машину работать, любовь или антипатию компьютера к каким-то командам или клавишам. Третья особенность работы одержимого программиста состоит в том, что "игра, которую разыгрывает вычислительная машина, определяется системами идей, диапазон которых ограничивается только пределами воображения человека, физические границы для событий, происходящих внутри вычислительной машины на электронном и механическом уровнях, с точки зрения этой игры несущественны"[7]. Возможно, этим и объясняется мотивация программистов, пользователей, хакеров:" ...можно самим писать пьесы и ставить их в театре, свободном от любых ограничений. Программист вычислительных машин - творец миров, в которых он сам является единственным законодателем. Но миры практически любой сложности можно создавать в форме программ для вычислительных машин. Более того, определенные и построенные таким образом системы исполняют собственные запрограммированные сценарии" [7].

Выше были перечислены скорее "отрицательные" характеристики "одержимого программиста" (уход от реального мира, пренебрежение результатом работы). Но "одержимого программиста" отличает прежде всего высокий профессионализм. В то время, когда Дж.Вейценбаум писал свою книгу, хакерами были знатоки программирования, эрудиты в области ЭВМ. У хакеров был своеобразный "культ" знаний компьютерных систем.

Журналисты не только охотно обратились к теме хакерства, но и создали самое большое количество мифов об этой субкультуре [43]. Среди журналистских "расследований" наиболее интересной и подробной представляется книга Дж.Маркофа и К.Хефнер "Хакеры"; основной целью авторов при написании этой книги была, по их словам, попытка "воссоздать, основываясь на реальных фактах, картину особой культуры, которую создали компьютерщики 80-х" [15].

Книга Джона Маркофа и Кэти Хефнер "Хакеры", посвященная "компьютерному андерграунду", состоит из трех повестей, в которых проблема хакерства поворачивается каждый раз другой стороной. В своем повествовании авторы последовательно придерживаются хронологического принципа: первая повесть вводит читателя в проблему, рассказывая о телефонных фриках, первых компьютерах и первых разбирательствах по поводу их взлома . Вторая повесть посвящена громкому делу по поводу сотрудничества хакеров и КГБ: в ней затрагивается вопрос о том, как могут быть использованы добытые хакерами сведения, (в данном случае речь идет о компьютерном шпионаже). Третья повесть больше всех приближена к настоящему времени, и проблема, которой она посвящена, наверное, больше всего волнует современного читателя - это проблема вирусов, их жертв и их авторов. Автором одного такого вируса, ущерб от деятельности которого был оценен в 150 тысяч долларов, был Роберт Моррис, которого авторы книги противопоставляют другим героям-хакерам.

Можно сказать, что книга представляет собой истории (или даже биографии) некоторых из самых известных хакеров - "героев нашего времени". Здесь можно найти повесть о Кевине Митнике (классическом хакере, каким его считают авторы), о Роберте Моррисе (авторе первого компьютерного вируса), о немецкой группе хакеров и других.

Страницы: 1, 2, 3


на тему рефераты
НОВОСТИ на тему рефераты
на тему рефераты
ВХОД на тему рефераты
Логин:
Пароль:
регистрация
забыли пароль?

на тему рефераты    
на тему рефераты
ТЕГИ на тему рефераты

Рефераты бесплатно, реферат бесплатно, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты, рефераты скачать, рефераты на тему, сочинения, курсовые, дипломы, научные работы и многое другое.


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.